【EDH】永遠衆、ネヘブ(~KHM)
2021年3月19日 Magic: The Gathering■統率者 1
《永遠衆、ネヘブ/Neheb, the Eternal》
■PW 2
《炎呼び、チャンドラ/Chandra, Flamecaller》
《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》
■生物 19
《発生器の召使い/Generator Servant》
《風雲船長ラネリー/Captain Lannery Storm》
《高山の案内人/Alpine Guide》
《予言の炎語り/Prophetic Flamespeaker》
《流城の密教信者/Stromkirk Occultist》
☆《語りの神、ビルギ/Birgi, God of Storytelling》/《豊潤の角杯、ハーンフェル/Harnfel, Horn of Bounty》
《歴戦の紅蓮術士/Seasoned Pyromancer》
《輪の大魔術師/Magus of the Wheel》
《背信のオーガ/Treasonous Ogre》
《地盤の巨人/Tectonic Giant》
《戦慄衆の勇者、ネヘブ/Neheb, Dreadhorde Champion》
《ウェザーライト/Weatherlight》
《火炎舌のカヴー/Flametongue Kavu》
《忍び寄るイエティ/Stalking Yeti》
《アゴナスの雄牛/Ox of Agonas》
《業火のタイタン/Inferno Titan》
《山背骨のドラゴン/Knollspine Dragon》
《虚空の選別者/Void Winnower》
《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》
■スペル 46
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《金属モックス/Chrome Mox》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《秘儀の印鑑/Arcane Signet》
《友なる石/Fellwar Stone》
《緋色のダイアモンド/Fire Diamond》
《冷鉄の心臓/Coldsteel Heart》
《ルビーの大メダル/Ruby Medallion》
《謎の石の断片/Cryptolith Fragment》
《稲妻/Lightning Bolt》
《炎の印章/Seal of Fire》
《削剥/Abrade》
《横揺れの地震/Rolling Earthquake》
《金屑の嵐/Slagstorm》
《焦熱の合流点/Fiery Confluence》
《紅蓮炎血/Pyrohemia》
《燎原の火/Wildfire》
《紅蓮破/Pyroblast》
《赤霊破/Red Elemental Blast》
《偏向はたき/Deflecting Swat》
《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》
《防御の光網/Defense Grid》
《三なる宝球/Trinisphere》
《王神の立像/God-Pharaoh’s Statue》
《からみつく鉄線/Tangle Wire》
《Wheel of Fortune》
《魂の再鍛/Reforge the Soul》
《記憶の壺/Memory Jar》
《ギャンブル/Gamble》
《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
《コルバスの憤怒/Khorvath’s Fury》
☆《ジェスカの意志/Jeska’s Will》
《溶岩との融和/Commune with Lava》
《力の頂点/Apex of Power》
☆《魂火の噴火/Soulfire Eruption》
《連続突撃/Relentless Assault》
《今を生きる/Seize the Day》
《世界大戦/World at War》
《大群の怒り/Fury of the Horde》
《追い討ち/Aggravated Assault》
《最後の賭け/Final Fortune》
《最後のチャンス/Last Chance》
《埋め合わせ/Recoup》
《炎の中の過去/Past in Flames》
《死の国からの脱出/Underworld Breach》
■土地 32
22 《山/Mountain》
《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《鋭き砂岩/Sandstone Needle》
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《ラムナプの遺跡/Ramunap Ruins》
《蛮族のリング/Barbarian Ring》
《血に染まりし城砦、真火/Shinka, the Bloodsoaked Keep》
《山賊の頭の間/Hall of the Bandit Lord》
《眷者の居留地/Bonders’ Enclave》
☆《作戦室/War Room》
☆:CMR以降の新規カード
moxfieldのリスト:https://www.moxfield.com/decks/cfeAeXdVukyBXRNJr1EW5A
■前回からの変更点
・マナファクトを減らして土地の枚数を増量
・除去カードを増量
■新カードについて
・《語りの神、ビルギ/Birgi, God of Storytelling》/《豊潤の角杯、ハーンフェル/Harnfel, Horn of Bounty》
パワフルレッドカードの一枚
A面B面どっちも強いがマナは余りがちなので事情が無ければハーンフェル面で運用。
ルーター系のドローと相性が良く、反対に6チャンドラのような捨てて+1引くタイプのドローとは相性が悪いです。
・《ジェスカの意志/Jeska’s Will》
衝動的な行動と煮えたぎる歌が合体した異常カード。
・《作戦室/War Room》
起動条件が緩くなった眷者の居留地。ネヘブがいなくても使えるので居留地よりも強いです。
・《魂火の噴火/Soulfire Eruption》
レジェンズのおもちゃ。場のターゲット数を参照する溶岩との融和という印象で、場にプレイヤー4+生物3の状態でひとまず融和X=7と同効率なので悪くはないです。
ダメージ飛ぶ部分はどうでもいいです。
【EDH】フェイに呪われた王、コルヴォルド(~ZNR)
2020年10月28日 Magic: The Gatheringだいたい完成形。
☆前回からの変更点
ちょこちょこパーツが変わっている(園田智代子)が、大きな変更点としては以下。
まずティタニアの採用について、というか燎原の火を抜いたことについて。
悪い……やっぱ辛えわ。
燎原の火は"置物妨害から抜け出せない時の別軸の勝ち手段"としての採用だったのですが、置物置き太を撲殺してロックから抜け出してもリソースリセットのせいでコンボに入れないことが多く、かといって全員撲殺するにも数ターン以内にコルヴォルドが殺されるので耐えきれないです。
そういう訳で燎原の火を抜き、代わりにティタニアを採用しました。
燎原の火とティタニアは性質的に関係が無いように見えますが、実は"置物妨害から抜け出せない時の別軸の勝ち手段"という同じ役割を持っています。
そう、ティタニアとトークンで計8回殴れば人は死ぬんですね。
ティタニアのEtBと追加で一枚フェッチがあれば即座に15点分の打点が生成されるので、フルに通り続ければ3パンラインとなります。
また燎原の火と比べるとティタニアは素で"修復/Restore"扱いできるため手札で腐らない・緑の生物なので燎原の火よりも格段にサーチしやすい・地味にコンボルートが1つ増える、という利点があり、それらの点から燎原の火を抜いてティタニアを採用することにしました。
とはいえ燎原の火自体は本当に好きなカードなので今後もネヘブで使っていきたいです。緑ジェネラルを許すな!!!
次に"ハイラックス塔の斥候"の採用について。
元々は(どうせキキジキコンボは歯と爪で揃えるしパクリファイスできて腐りにくい徴集兵を入れとこ)という考えだったのですが、波止場カウントが3~4の場面で"キキジキを素キャストして波止場コピー、ドローで徴集兵引いてそのままコンボを揃える"という場面が少なからずあり、徴集兵と比べてサーチしやすいハイラックス塔の斥候を入れたくなったので追加で入れてみました。例えば上記の場面だと、デッキの中に斥候を忍ばせておくだけで緑契約・緑頂点・異界の進化・出産の殻がコンボの代用パーツとなるため、格段にコンボ完走がしやすくなります。
キキジキの相方としての仕事だけでなく、「EtBで場にいるマナクリを起こせば実質2マナで出せるので2ターン目にマナクリと並行して場に出すことができ、3ターン目コルヴォルドキャストを阻害せずにエサとして扱える」といった風に初手で素引きしても仕事をするのでいい感じです。
あとはこれと関連して「徴集兵と差し替えないんすか」という話しなのですが、徴集兵はEtBが普通に強いのであんま抜きたくないです。ほぼ万能除去+αだしね。
☆コンボルート
ティタニア絡みのルートが増えたのでそれだけ。
"ティタニアを剣歯虎で出し入れ→EtBでクレイドル拾ってマナ出す→森を護る者でクレイドルをサクる→ティタニアを剣歯虎で出し入れ"で無限5/3トークン生成と無限マナが成立し、そこからコルヴォルドを剣歯虎で出し入れすることでトークン食べて無限ドローが成立する。
ちなみに育成泥炭地か露天鉱床さえあればジェネラルが使えない状況下でもティタニア出し入れで無限ドローor無限土地破壊が成立する。金粉のドレイクを許すな!!!!!
生物パーツが全て緑色であるため揃えやすいように思えるが、単純に必要枚数が多いこととクレイドルのサーチ手段に乏しいのでコンボ成立を狙うのは難しい。狙いに行くというよりはうっかり揃うぐらいの気持ちでいるといいかもしれない。また他のコンボと同じく"倦怠の宝珠"で止まるという性質は変わらない。助けてくれ。
その他の運用方法は前回と全く変わっていないので前回の日記を参照してください。
☆近況
週刊リステップまだ見てない
ナナシス終わるん?
激川ゆい
そんな感じです。
それでは。
・統率者 1
《フェイに呪われた王、コルヴォルド/Korvold, Fae-Cursed King》
・マナ加速 19
《極楽鳥/Birds of Paradise》
《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
《Fyndhorn Elves》
《深き闇のエルフ/Elves of Deep Shadow》
《ボリアルのドルイド/Boreal Druid》
《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
《東屋のエルフ/Arbor Elf》
《ジョラーガの樹語り/Joraga Treespeaker》
《金のガチョウ/Gilded Goose》
《金属モックス/Chrome Mox》
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《繁茂/Wild Growth》
《楽園の拡散/Utopia Sprawl》
《花の絨毯/Carpet of Flowers》
《波止場の恐喝者/Dockside Extortionist》
《ウッド・エルフ/Wood Elves》
《狩猟の神のお告げ/Omen of the Hunt》
・踏査るつぼ 5
《イリーシア木立のドライアド/Dryad of the Ilysian Grove》
《迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking》
《踏査/Exploration》
《ラムナプの採掘者/Ramunap Excavator》
《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
・サーチ,回収,ドロー 21
《召喚士の契約/Summoner’s Pact》
《俗世の教示者/Worldly Tutor》
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《悪魔の意図/Diabolic Intent》
《悪魔の教示者/Demonic Tutor》
《呼応した呼集/Shared Summons》
《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
《破滅の終焉/Finale of Devastation》
《召喚の調べ/Chord of Calling》
《異界の進化/Eldritch Evolution》
《歯と爪/Tooth and Nail》
《出産の殻/Birthing Pod》
《怪物の代言者、ビビアン/Vivien, Monsters’Advocate》
《有毒の蘇生/Noxious Revival》
《永遠の証人/Eternal Witness》
《アルゴスの庇護者、ティタニア/Titania, Protector of Argoth》
《輪作/Crop Rotation》
《花の壁/Wall of Blossoms》
《胆液の水源/Ichor Wellspring》
《マイコシンスの水源/Mycosynth Wellspring》
《森の知恵/Sylvan Library》
・妨害 8
《突然の衰微/Abrupt Decay》
《削剥/Abrade》
《Fire Covenant》
《殺し/Snuff Out》
《稲妻/Lightning Bolt》
《自然の要求/Nature’s Claim》
《紅蓮破/Pyroblast》
《赤霊破/Red Elemental Blast》
・保護 6
《森を護る者/Sylvan Safekeeper》
《運命を紡ぐ者/Destiny Spinner》
《難問の鎮め屋/Vexing Shusher》
《落葉の道三/Dosan the Falling Leaf》
《夏の帳/Veil of Summer》
《偏向はたき/Deflecting Swat》
・コンボパーツ 7
《不死身、スクイー/Squee, the Immortal》
《食物連鎖/Food Chain》
《ティムールの剣歯虎/Temur Sabertooth》
《鍛冶の神、パーフォロス/Purphoros, God of the Forge》
《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》
《ハイラックス塔の斥候/Hyrax Tower Scout》
・土地 33
4 《冠雪の森/Snow-Covered Forest》
3 《冠雪の山/Snow-Covered Mountain》
2 《冠雪の沼/Snow-Covered Swamp》
《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
《草むした墓/Overgrown Tomb》
《血の墓所/Blood Crypt》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《虹色の眺望/Prismatic Vista》
《統率の塔/Command Tower》
《真鍮の都/City of Brass》
《風変わりな果樹園/Exotic Orchard》
《尖塔の庭/Spire Garden》
《特別観覧室/Luxury Suite》
《育成泥炭地/Nurturing Peatland》
《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》
《露天鉱床/Strip Mine》
《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
☆前回からの変更点
ちょこちょこパーツが変わっている(園田智代子)が、大きな変更点としては以下。
・燎原の火out→アルゴスの庇護者、ティタニアin
・"ハイラックス塔の斥候"を採用
まずティタニアの採用について、というか燎原の火を抜いたことについて。
悪い……やっぱ辛えわ。
燎原の火は"置物妨害から抜け出せない時の別軸の勝ち手段"としての採用だったのですが、置物置き太を撲殺してロックから抜け出してもリソースリセットのせいでコンボに入れないことが多く、かといって全員撲殺するにも数ターン以内にコルヴォルドが殺されるので耐えきれないです。
そういう訳で燎原の火を抜き、代わりにティタニアを採用しました。
燎原の火とティタニアは性質的に関係が無いように見えますが、実は"置物妨害から抜け出せない時の別軸の勝ち手段"という同じ役割を持っています。
そう、ティタニアとトークンで計8回殴れば人は死ぬんですね。
ティタニアのEtBと追加で一枚フェッチがあれば即座に15点分の打点が生成されるので、フルに通り続ければ3パンラインとなります。
また燎原の火と比べるとティタニアは素で"修復/Restore"扱いできるため手札で腐らない・緑の生物なので燎原の火よりも格段にサーチしやすい・地味にコンボルートが1つ増える、という利点があり、それらの点から燎原の火を抜いてティタニアを採用することにしました。
とはいえ燎原の火自体は本当に好きなカードなので今後もネヘブで使っていきたいです。緑ジェネラルを許すな!!!
次に"ハイラックス塔の斥候"の採用について。
元々は(どうせキキジキコンボは歯と爪で揃えるしパクリファイスできて腐りにくい徴集兵を入れとこ)という考えだったのですが、波止場カウントが3~4の場面で"キキジキを素キャストして波止場コピー、ドローで徴集兵引いてそのままコンボを揃える"という場面が少なからずあり、徴集兵と比べてサーチしやすいハイラックス塔の斥候を入れたくなったので追加で入れてみました。例えば上記の場面だと、デッキの中に斥候を忍ばせておくだけで緑契約・緑頂点・異界の進化・出産の殻がコンボの代用パーツとなるため、格段にコンボ完走がしやすくなります。
キキジキの相方としての仕事だけでなく、「EtBで場にいるマナクリを起こせば実質2マナで出せるので2ターン目にマナクリと並行して場に出すことができ、3ターン目コルヴォルドキャストを阻害せずにエサとして扱える」といった風に初手で素引きしても仕事をするのでいい感じです。
あとはこれと関連して「徴集兵と差し替えないんすか」という話しなのですが、徴集兵はEtBが普通に強いのであんま抜きたくないです。ほぼ万能除去+αだしね。
☆コンボルート
・食物連鎖+不死身、スクイー
・ティムールの剣歯虎+波止場の恐喝者(置物カウント5↑)
・鏡割りのキキジキ+士気溢れる徴集兵orハイラックス塔の斥候
・アルゴスの庇護者、ティタニア+ティムールの剣歯虎+森を護る者+ガイアの揺籃の地(緑マナ7↑)
ティタニア絡みのルートが増えたのでそれだけ。
"ティタニアを剣歯虎で出し入れ→EtBでクレイドル拾ってマナ出す→森を護る者でクレイドルをサクる→ティタニアを剣歯虎で出し入れ"で無限5/3トークン生成と無限マナが成立し、そこからコルヴォルドを剣歯虎で出し入れすることでトークン食べて無限ドローが成立する。
ちなみに育成泥炭地か露天鉱床さえあればジェネラルが使えない状況下でもティタニア出し入れで無限ドローor無限土地破壊が成立する。金粉のドレイクを許すな!!!!!
生物パーツが全て緑色であるため揃えやすいように思えるが、単純に必要枚数が多いこととクレイドルのサーチ手段に乏しいのでコンボ成立を狙うのは難しい。狙いに行くというよりはうっかり揃うぐらいの気持ちでいるといいかもしれない。また他のコンボと同じく"倦怠の宝珠"で止まるという性質は変わらない。助けてくれ。
その他の運用方法は前回と全く変わっていないので前回の日記を参照してください。
☆近況
週刊リステップまだ見てない
ナナシス終わるん?
激川ゆい
そんな感じです。
それでは。
ネヘブ生物のメモ(~ZNRまで)
2020年10月10日 Magic: The Gathering・ドローやサーチに類する能力持ち
最強のネヘブ生物。掘れる枚数、マナ生成、サイズの全てが優秀。
ただ盤面的に強力なので除去を吸い込みやすいという欠点がある。除去耐性も無い。
一度通せば12マナ生み、手札が弱い時は疑似"手練"で手札を補充できる。
マナ生成力・手札補充・擬似的な除去耐性と文句のつけようがない。灯争ネヘブと同じくネヘブ生物の中では最強クラス。
乗らないコプター。ケツが弱くて心配になる
優先度的には低い。
飛行・2/3/3のマナレシオ・"引いてから捨てる"と優秀な点が多い。
乗り手も酔っている生物に任せればいいので概ね2マナ3/3で運用できる。
殴る度に歓楽者能力。ただしマストアタックなので使いにくさが目立つ。
「手札が弱ければ入れ替えできる」「手札が強い時は出さなくてよい」と書けば都合がつくように思えるが、全部捨てるほど弱い手札をキープしたくはないし、反対に手札が強い時にこれとは別に殴り生物を1枚引かなければならないのは渋い。
ネヘブを出す前に出したくはない、というだけで能力自体は強力。サイズも3/3と優秀。
追放ドロー系の中では最も多く引ける。
ガラ空きなところを殴れば強い。相手のタフ3で止まるため突破力・打点に欠ける。
3/2トランプルの基礎性能と戦闘ダメージ誘発の相性が良く、相打ちになってもトランプルで最低1枚は疑似ドローできる。
ただ相打ちにしたくないというのが本音だしタフ3は欲しかった。
立っているだけで全ての生物がドロー生物と化し始める。ただドロー効果自体は不安定。
チューターデモコンで追い討ち持ってこれる黒やワープ系青を殴っていきたい。
速攻と到達を持った代わりに単体にしか作用しなくなった新グレンゾ、といった感じ。手札枚数の制限もあるため能力自体はかなり劣化気味。
赤では珍しく飛行が止まる。だから何?って気もするが……。
酔っているネヘブを乗せつつウギンやエルドラージ、三玉や王神の立像を歴史的と言いながらリクルートする動きは強力。
肝心の追い討ちや死の国からの脱出は持って来れないどころかデッキボトムに押し込んでしまう。
サイズは優秀だが仕事量も仕事内容も不足気味。最低限の性能しかなく優先度は低い。
カオス系の能力だがキャストが任意かつタダなので使いやすい部類。
人によって墓地にスペルが落ちてない・中盤以降は打ち消しを選ばれるといった可能性はあるが、おおむねチューターぐらいにはなれるのではないだろうか。
打点は充分だがケツの弱さが心配になる。とはいえ総じて優秀。
見た目は3/2/2の劣悪マナレシオだが土地でないカードを2枚捨てれば3/4/4の優秀マナレシオに化ける。
しかし捨ててから引くという点が弱く、仮に手札が無ければ予言相当だが3,4ターン目に手札が2枚以下になっている事はまず無い。
後半に引くと優秀だが序盤の優先度は低く、ネヘブ生物としては使いづらさが目立つ。
サーチ先はテンポ的に4マナ生物を探したいが4マナの打点2なんて探したくない。まあ波止場でも持ってくればいいんじゃね?
サイズは非常に貧弱で打点に数えたくない。
能力は流石に強いので劣悪マナレシオという一点を除けば優秀。
"密輸人の回転翼機"とはテンポ面・乗り手役の両面で相性が良い。
波止場しか持って来れなくなったインペリアル徴募兵。
キキジキコンボやゴブリン徴募兵搭載型なら入るかもしれない。
スペルキャストを考慮すると3マナ2/1か4マナ2/1相当。
サイズは貧弱だが先制のおかげで殴り合いには強い。とはいえ貧体。
運用方法的に序盤はキャントリ付きの3/2/1、後半は追い討ちリクルートできる4/2/1ぐらいで考えておくといいかもしれない。
殴り合いではそうそう負けない3/3の恵体が特徴。
能力も強い上に軽く、サイズも合わせて優秀。
3マナ生物だが1ターン目の動きを保証する。
回数制限の無いルーターなので、手札が弱くてネヘブを出したくない時の暇つぶしにはいいかもしれない。
サイズが3/3だったら良かったが……。
・打点増強持ち
生きた熱情。ネヘブやアタックトリガー生物に速攻を付けられる。
特にネヘブへ速攻が付くと戦駆り本体と合わせて9点出るのでそのまま追い討ち貼って勝てる。
とはいえ次に9点飛んでくることが見えてるので妨害されて死ぬことが多々ある。
本体サイズが飛行4/4と非常に優秀だが速攻の修正先がネヘブのみと限定的。
オーガの戦駆りと比べて汎用性に欠ける。
キキジキと無限戦闘コンボを形成する。
4打点というサイズ・アタックトリガー持ちと相性の良い追加戦闘能力はともに強力で、キキジキコンボを抜きにしても単体で優秀。
ただタフが貧弱極まりないので空いてるとこしか殴れない。
・マナ加速持ち
ネヘブとの相性に関係無くシンプルに強力なカードで、ネヘブのマナ生成で足りないあと一歩を伸ばしてくれる。妥協でもなければ入れない理由が無い。
相手次第では宝物が出ない・3ターン目にネヘブを素出ししても弱い・出した返しに相手に波止場出されて泣く泣く宝物を割る、などの弱点は考えられるがまあ入れない理由は無い。
死儀礼と同じサイズ。
マナ加速しつつ本体も打点が伸びるのでネヘブ出す前も出した後も仕事する。
タフ2なので討ち取られやすいのが欠点。
感覚的には生きた"謎の石の断片"。
アウフで止まらなくなったが毒の濁流に巻き込まれるようになった。まあ両方入れればいいんじゃないでしょうか。
マストアタック持ちだけあって3マナ3/3と恵体。
・除去や妨害能力持ち
打点・内蔵火力ともに強力。タフ2なので討ち取られやすいという欠点はあるが総じて優秀。
サイズ・火力・性質ともに劣化タンカヴー。せめてパワーかタフが4あれば……
判事を殺すことが現在の仕事。
フェッチがあれば劣化カヴー。無ければ劣化カヴーですらない。
タフ2の強力な妨害生物が出てくれば選択肢として上がるかもしれない。
繰り返し飛ばせる4/4の格闘は非常に優秀。ヘイトが高い上に殴らなければ仕事を果たせない点が苦しいか。
3マナで撃った時は3/2/2とほぼ"躁の蛮人"相当。
ネヘブ的には確実に割りたいファクトが無く、マナファクト1枚割るだけでは妨害としても弱く、更にマナレシオが悪いため優先度は低い。
チェインコンボが完走できなかった時にファクト全体除去の役割を兼ねることができる。
邪魔なファクトを擬似的に消すことができ、生物除去としても変わった指定だが人間は割と見かける部族なので除去範囲も狭くはない。
奪ったカードをそのまま使えたらかなり強かったんだけど……。
飛行4/3でこの能力は強い部類。
ラノエルにも討ち取られる貧体の持ち主で割られやすく死にやすい。
とはいえ2マナで2打点は悪くないので空いてるとこ殴っていけばいいと思う。
殴れる月。このデッキに限っては月より強い。
ただ3マナ2/2というリミテサイズなのでほぼ止まる。
他人の茶系加速にタダ乗りできる。
3マナで3打点とサイズはそれなりに大きく、茶系加速を連打するデッキは盤面が空きやすいことと合わせてサイズを生かしやすい。
・その他
殴るたびに"変身"とかなりカオス寄りの能力。3マナのEtB生物をそのまま別の生物に変えられるので、ちゃんと3→4で展開できれば悪くなさそう。
相手の生物を対象に取れたらもっと強かったが……。
追い討ちは決まったが相手の壁生物を処理できず殴り切れない、という事態を回避できる。がそれぐらいしか用途が無さそう。
ドレイクなどでネヘブを奪われても後出しで奪い返せるのでそこが使いどころか?
飛行4/4というサイズは優秀だがマナ貯蓄という仕事がネヘブと噛み合わない。
《戦慄衆の勇者、ネヘブ/Neheb, Dreadhorde Champion》 (2)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー — ゾンビ(Zombie) ミノタウルス(Minotaur) 戦士(Warrior)
トランプル
戦慄衆の勇者、ネヘブがプレイヤー1人かプレインズウォーカー1体に戦闘ダメージを与えるたび、あなたは望む枚数のカードを捨ててもよい。そうしたなら、それに等しい枚数のカードを引き、それに等しい数の(赤)を加える。ターン終了時まで、このマナはステップやフェイズの終了に際して無くならない。
5/4
最強のネヘブ生物。掘れる枚数、マナ生成、サイズの全てが優秀。
ただ盤面的に強力なので除去を吸い込みやすいという欠点がある。除去耐性も無い。
《地盤の巨人/Tectonic Giant》(2)(赤)(赤)
クリーチャー — エレメンタル(Elemental) 巨人(Giant)
地盤の巨人が攻撃するか、対戦相手がコントロールしている呪文の対象になるたび、以下から1つを選ぶ。
・地盤の巨人は各対戦相手にそれぞれ3点のダメージを与える。
・あなたのライブラリーの一番上からカードを2枚追放する。そのうち1枚を選ぶ。次のあなたのターンの終了時まで、あなたはそのカードをプレイしてもよい。
3/4
一度通せば12マナ生み、手札が弱い時は疑似"手練"で手札を補充できる。
マナ生成力・手札補充・擬似的な除去耐性と文句のつけようがない。灯争ネヘブと同じくネヘブ生物の中では最強クラス。
《蔵破り/Vaultbreaker》(3)(赤)
クリーチャー — オーク(Orc) ならず者(Rogue)
蔵破りが攻撃するたび、あなたはカードを1枚捨ててもよい。そうしたなら、カードを1枚引く。
疾駆(2)(赤)(あなたはこの呪文を、これの疾駆コストで唱えてもよい。そうしたなら、これは速攻を得るとともに、次の終了ステップの開始時にこれを戦場からオーナーの手札に戻す。)
4/2
乗らないコプター。ケツが弱くて心配になる
優先度的には低い。
《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》(2)
アーティファクト — 機体(Vehicle)
飛行
密輸人の回転翼機が攻撃かブロックするたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。そうしたなら、カード1枚を捨てる。
搭乗1(あなたがコントロールする望む数のクリーチャーを、パワーの合計が1以上になるように選んでタップする:ターン終了時まで、この機体(Vehicle)はアーティファクト・クリーチャーになる。)
3/3
飛行・2/3/3のマナレシオ・"引いてから捨てる"と優秀な点が多い。
乗り手も酔っている生物に任せればいいので概ね2マナ3/3で運用できる。
《エインジーの荒廃者/Anje’s Ravager》(2)(赤)
クリーチャー — 吸血鬼(Vampire) 狂戦士(Berserker)
各戦闘で、エインジーの荒廃者は可能なら攻撃する。
エインジーの荒廃者が攻撃するたび、あなたの手札を捨て、その後カードを3枚引く。
マッドネス(1)(赤)(あなたがこのカードを捨てるなら、これを追放領域に捨てる。そうしたとき、マッドネス・コストでこれを唱えるか、これをあなたの墓地に置く。)
3/3
殴る度に歓楽者能力。ただしマストアタックなので使いにくさが目立つ。
「手札が弱ければ入れ替えできる」「手札が強い時は出さなくてよい」と書けば都合がつくように思えるが、全部捨てるほど弱い手札をキープしたくはないし、反対に手札が強い時にこれとは別に殴り生物を1枚引かなければならないのは渋い。
ネヘブを出す前に出したくはない、というだけで能力自体は強力。サイズも3/3と優秀。
《予言の炎語り/Prophetic Flamespeaker》(1)(赤)(赤)
クリーチャー — 人間(Human) シャーマン(Shaman)
二段攻撃、トランプル
予言の炎語りがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、あなたのライブラリーの一番上のカードを追放する。このターン、あなたはそれをプレイしてもよい。
1/3
追放ドロー系の中では最も多く引ける。
ガラ空きなところを殴れば強い。相手のタフ3で止まるため突破力・打点に欠ける。
《流城の密教信者/Stromkirk Occultist》 (2)(赤)
クリーチャー — 吸血鬼(Vampire) ホラー(Horror)
トランプル
流城の密教信者がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、あなたのライブラリーの一番上のカードを追放する。ターン終了時まで、あなたはそのカードをプレイしてもよい。
マッドネス(1)(赤)(あなたがこのカードを捨てるなら、これを追放領域に捨てる。あなたがそうしたとき、マッドネス・コストでこれを唱えるか、これをあなたの墓地に置く。)
3/2
3/2トランプルの基礎性能と戦闘ダメージ誘発の相性が良く、相打ちになってもトランプルで最低1枚は疑似ドローできる。
ただ相打ちにしたくないというのが本音だしタフ3は欲しかった。
《騒乱の発端、グレンゾ/Grenzo, Havoc Raiser》(赤)(赤)
伝説のクリーチャー — ゴブリン(Goblin) ならず者(Rogue)
あなたがコントロールするクリーチャー1体がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、以下から1つを選ぶ。
・そのプレイヤーがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それを使嗾する。
・そのプレイヤーのライブラリーの一番上のカードを追放する。ターン終了時まで、あなたはその呪文を唱えるのに任意のマナを望む色のマナであるかのように支払ってそのカードを唱えてもよい。
2/2
立っているだけで全ての生物がドロー生物と化し始める。ただドロー効果自体は不安定。
チューターデモコンで追い討ち持ってこれる黒やワープ系青を殴っていきたい。
《義賊/Robber of the Rich》 (1)(赤)
クリーチャー — 人間(Human) 射手(Archer) ならず者(Rogue)
到達、速攻
義賊が攻撃するたび、防御プレイヤーの手札にあるカードがあなたの手札にあるカードよりも多い場合、そのプレイヤーのライブラリーの一番上のカードを追放する。あなたがならず者(Rogue)で攻撃したターンの間、あなたはそのカードを唱えてもよく、あなたはその呪文を唱えるために任意のマナを望む色のマナであるかのように支払ってもよい。
2/2
速攻と到達を持った代わりに単体にしか作用しなくなった新グレンゾ、といった感じ。手札枚数の制限もあるため能力自体はかなり劣化気味。
赤では珍しく飛行が止まる。だから何?って気もするが……。
《ウェザーライト/Weatherlight》(4)
伝説のアーティファクト — 機体(Vehicle)
飛行
ウェザーライトがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、あなたのライブラリーの一番上からカードを5枚見る。あなたはその中から歴史的なカード1枚を公開してあなたの手札に加えてもよい。残りをあなたのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。(歴史的とは、アーティファクトと伝説と英雄譚(Saga)のことである。)
搭乗3
4/5
酔っているネヘブを乗せつつウギンやエルドラージ、三玉や王神の立像を歴史的と言いながらリクルートする動きは強力。
肝心の追い討ちや死の国からの脱出は持って来れないどころかデッキボトムに押し込んでしまう。
《ケルドの略奪者/Keldon Raider》(2)(赤)(赤)
クリーチャー — 人間(Human) 戦士(Warrior)
ケルドの略奪者が戦場に出たとき、あなたはカード1枚を捨ててもよい。そうしたなら、カードを1枚引く。
4/3
サイズは優秀だが仕事量も仕事内容も不足気味。最低限の性能しかなく優先度は低い。
《野火の悪魔/Wildfire Devils》 (3)(赤)
クリーチャー — デビル(Devil)
野火の悪魔が戦場に出たときとあなたのアップキープの開始時に、プレイヤー1人を無作為に選ぶ。そのプレイヤーは自分の墓地からインスタントかソーサリーであるカード1枚を追放する。そのカードをコピーする。あなたはそのコピーを、そのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。
4/2
カオス系の能力だがキャストが任意かつタダなので使いやすい部類。
人によって墓地にスペルが落ちてない・中盤以降は打ち消しを選ばれるといった可能性はあるが、おおむねチューターぐらいにはなれるのではないだろうか。
打点は充分だがケツの弱さが心配になる。とはいえ総じて優秀。
《歴戦の紅蓮術士/Seasoned Pyromancer》(1)(赤)(赤)
クリーチャー — 人間(Human) シャーマン(Shaman)
歴戦の紅蓮術士が戦場に出たとき、カード2枚を捨て、その後カードを2枚引く。これにより捨てられて土地でないカード1枚につき、赤の1/1のエレメンタル(Elemental)・クリーチャー・トークンを1体生成する。
(3)(赤)(赤),あなたの墓地から歴戦の紅蓮術士を追放する:赤の1/1のエレメンタル・クリーチャー・トークンを2体生成する。
2/2
見た目は3/2/2の劣悪マナレシオだが土地でないカードを2枚捨てれば3/4/4の優秀マナレシオに化ける。
しかし捨ててから引くという点が弱く、仮に手札が無ければ予言相当だが3,4ターン目に手札が2枚以下になっている事はまず無い。
後半に引くと優秀だが序盤の優先度は低く、ネヘブ生物としては使いづらさが目立つ。
《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》 (2)(赤)
クリーチャー — 人間(Human) アドバイザー(Advisor)
帝国の徴募兵が戦場に出たとき、あなたのライブラリーからパワーが2以下のクリーチャー・カードを1枚探す。それを公開し、あなたの手札に加える。その後あなたのライブラリーを切り直す。
1/1
サーチ先はテンポ的に4マナ生物を探したいが4マナの打点2なんて探したくない。まあ波止場でも持ってくればいいんじゃね?
サイズは非常に貧弱で打点に数えたくない。
能力は流石に強いので劣悪マナレシオという一点を除けば優秀。
"密輸人の回転翼機"とはテンポ面・乗り手役の両面で相性が良い。
《ゴブリンの女看守/Goblin Matron》(2)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin)
ゴブリンの女看守が戦場に出たとき、あなたは「あなたのライブラリーからゴブリン(Goblin)・カードを1枚探し、そのカードを公開してあなたの手札に加え、その後あなたのライブラリーを切り直す。」を選んでもよい。
1/1
波止場しか持って来れなくなったインペリアル徴募兵。
キキジキコンボやゴブリン徴募兵搭載型なら入るかもしれない。
《凶兆艦隊の向こう見ず/Dire Fleet Daredevil》(1)(赤)
クリーチャー — 人間(Human) 海賊(Pirate)
先制攻撃
凶兆艦隊の向こう見ずが戦場に出たとき、対戦相手の墓地からインスタントかソーサリーであるカード1枚を対象とし、それを追放する。このターン、あなたはそれを唱えてもよい。あなたは、その呪文を唱えるために、任意のマナを望むタイプのマナであるかのように支払ってもよい。このターン、その呪文が墓地に置かれるなら、代わりにそれを追放する。
2/1
スペルキャストを考慮すると3マナ2/1か4マナ2/1相当。
サイズは貧弱だが先制のおかげで殴り合いには強い。とはいえ貧体。
運用方法的に序盤はキャントリ付きの3/2/1、後半は追い討ちリクルートできる4/2/1ぐらいで考えておくといいかもしれない。
《輪の大魔術師/Magus of the Wheel》 (2)(赤)
クリーチャー — 人間(Human) ウィザード(Wizard)
(1)(赤),(T),輪の大魔術師を生け贄に捧げる:各プレイヤーはそれぞれ自分の手札を捨て、その後カードを7枚引く。
3/3
殴り合いではそうそう負けない3/3の恵体が特徴。
能力も強い上に軽く、サイズも合わせて優秀。
《谷の商人/Merchant of the Vale》(2)(赤)
クリーチャー — 人間(Human) 農民(Peasant)
(2)(赤),カード1枚を捨てる:カードを1枚引く。
2/3
《値切り/Haggle》 (赤)
インスタント — 出来事(Adventure)
あなたはカード1枚を捨ててもよい。そうしたなら、カードを1枚引く。(その後、このカードを追放する。あなたは後で追放領域からこのクリーチャーを唱えてもよい。)
3マナ生物だが1ターン目の動きを保証する。
回数制限の無いルーターなので、手札が弱くてネヘブを出したくない時の暇つぶしにはいいかもしれない。
サイズが3/3だったら良かったが……。
・打点増強持ち
《オーガの戦駆り/Ogre Battledriver》(2)(赤)(赤)
クリーチャー — オーガ(Ogre) 戦士(Warrior)
他のクリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、そのクリーチャーはターン終了時まで+2/+0の修整を受けるとともに速攻を得る。(それはこのターンすぐに攻撃したり(T)したりできる。)
3/3
生きた熱情。ネヘブやアタックトリガー生物に速攻を付けられる。
特にネヘブへ速攻が付くと戦駆り本体と合わせて9点出るのでそのまま追い討ち貼って勝てる。
とはいえ次に9点飛んでくることが見えてるので妨害されて死ぬことが多々ある。
《血誓いの使用人/Bloodsworn Steward》(2)(赤)(赤)
クリーチャー — 吸血鬼(Vampire) 騎士(Knight)
飛行
あなたがコントロールする統率者であるクリーチャーは+2/+2の修整を受けるとともに速攻を持つ。
4/4
本体サイズが飛行4/4と非常に優秀だが速攻の修正先がネヘブのみと限定的。
オーガの戦駆りと比べて汎用性に欠ける。
《戦闘の祝賀者/Combat Celebrant》 (2)(赤)
クリーチャー — 人間(Human) 戦士(Warrior)
戦闘の祝賀者がこのターンに督励されていなかったなら、これが攻撃するに際し、あなたはこれを督励してもよい。そうしたとき、あなたがコントロールする他のクリーチャーをすべてアンタップし、このフェイズの後に追加の戦闘フェイズを1つ加える。(督励されたクリーチャーは、あなたの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。)
4/1
キキジキと無限戦闘コンボを形成する。
4打点というサイズ・アタックトリガー持ちと相性の良い追加戦闘能力はともに強力で、キキジキコンボを抜きにしても単体で優秀。
ただタフが貧弱極まりないので空いてるとこしか殴れない。
・マナ加速持ち
《波止場の恐喝者/Dockside Extortionist》 (1)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) 海賊(Pirate)
波止場の恐喝者が戦場に出たとき、宝物(Treasure)トークンをX個生成する。Xは、対戦相手がコントロールしているアーティファクトとエンチャントの総数に等しい。(宝物トークンは、「(T),このアーティファクトを生け贄に捧げる:好きな色1色のマナ1点を加える。」を持つアーティファクトである。)
1/2
ネヘブとの相性に関係無くシンプルに強力なカードで、ネヘブのマナ生成で足りないあと一歩を伸ばしてくれる。妥協でもなければ入れない理由が無い。
相手次第では宝物が出ない・3ターン目にネヘブを素出ししても弱い・出した返しに相手に波止場出されて泣く泣く宝物を割る、などの弱点は考えられるがまあ入れない理由は無い。
死儀礼と同じサイズ。
《風雲船長ラネリー/Captain Lannery Storm》(2)(赤)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) 海賊(Pirate)
速攻
風雲船長ラネリーが攻撃するたび、宝物(Treasure)トークンを1つ生成する。(それは、「(T),このアーティファクトを生け贄に捧げる:好きな色1色のマナ1点を加える。」を持つアーティファクトである。)
あなたが宝物を1つ生け贄に捧げるたび、ターン終了時まで、風雲船長ラネリーは+1/+0の修整を受ける。
2/2
マナ加速しつつ本体も打点が伸びるのでネヘブ出す前も出した後も仕事する。
タフ2なので討ち取られやすいのが欠点。
《高山の案内人/Alpine Guide》(2)(赤)
氷雪クリーチャー — 人間(Human) スカウト(Scout)
高山の案内人が戦場に出たとき、あなたは「あなたのライブラリーから山(Mountain)カード1枚を探し、そのカードをタップ状態で戦場に出し、その後あなたのライブラリーを切り直す。」を選んでもよい。
各戦闘で、高山の案内人は可能なら攻撃する。
高山の案内人が戦場を離れたとき、山1つを生け贄に捧げる。
3/3
感覚的には生きた"謎の石の断片"。
アウフで止まらなくなったが毒の濁流に巻き込まれるようになった。まあ両方入れればいいんじゃないでしょうか。
マストアタック持ちだけあって3マナ3/3と恵体。
・除去や妨害能力持ち
《火炎舌のカヴー/Flametongue Kavu》(3)(赤)
クリーチャー — カヴー(Kavu)
火炎舌のカヴーが戦場に出たとき、クリーチャー1体を対象とする。火炎舌のカヴーは、それに4点のダメージを与える。
4/2
打点・内蔵火力ともに強力。タフ2なので討ち取られやすいという欠点はあるが総じて優秀。
《忍び寄るイエティ/Stalking Yeti》(2)(赤)(赤)
氷雪クリーチャー — イエティ(Yeti)
忍び寄るイエティが戦場に出たとき、それが戦場に出ている場合、対戦相手1人がコントロールするクリーチャー1体を対象とし、忍び寄るイエティはそれにこれのパワーに等しい点数のダメージを与え、そのクリーチャーはそのパワーに等しい点数のダメージを忍び寄るイエティに与える。
(2)(氷):忍び寄るイエティをオーナーの手札に戻す。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。((氷)は氷雪パーマネントからのマナ1点で支払うことができる。)
3/3
サイズ・火力・性質ともに劣化タンカヴー。せめてパワーかタフが4あれば……
判事を殺すことが現在の仕事。
《炎血の精霊/Igneous Elemental》(4)(赤)(赤)
クリーチャー — エレメンタル(Elemental)
あなたの墓地に土地カードがあるなら、この呪文を唱えるためのコストは(2)少なくなる。
炎血の精霊が戦場に出たとき、クリーチャー1体を対象とする。あなたは「炎血の精霊はそれに2点のダメージを与える。」を選んでもよい。
4/3
フェッチがあれば劣化カヴー。無ければ劣化カヴーですらない。
タフ2の強力な妨害生物が出てくれば選択肢として上がるかもしれない。
《サイクロプスの剣闘士/Cyclops Gladiator》(1)(赤)(赤)(赤)
クリーチャー — サイクロプス(Cyclops) 戦士(Warrior)
サイクロプスの剣闘士が攻撃するたび、防御プレイヤーがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。あなたは「サイクロプスの剣闘士はそれに自身のパワーに等しい点数のダメージを与える」ことを選んでもよい。そうした場合、そのクリーチャーは自身のパワーに等しい点数のダメージをサイクロプスの剣闘士に与える。
4/4
繰り返し飛ばせる4/4の格闘は非常に優秀。ヘイトが高い上に殴らなければ仕事を果たせない点が苦しいか。
《グレムリン解放/Release the Gremlins》(X)(X)(赤)
ソーサリー
アーティファクトX個を対象とし、それらを破壊する。赤の2/2のグレムリン(Gremlin)・クリーチャー・トークンをX体生成する。
3マナで撃った時は3/2/2とほぼ"躁の蛮人"相当。
ネヘブ的には確実に割りたいファクトが無く、マナファクト1枚割るだけでは妨害としても弱く、更にマナレシオが悪いため優先度は低い。
チェインコンボが完走できなかった時にファクト全体除去の役割を兼ねることができる。
《日和見ドラゴン/Opportunistic Dragon》(2)(赤)(赤)
クリーチャー — ドラゴン(Dragon)
飛行
日和見ドラゴンが戦場に出たとき、対戦相手がコントロールしている、人間(Human)1体かアーティファクト1つを対象とする。日和見ドラゴンが戦場に残り続けているかぎり、あなたはそのパーマネントのコントロールを得て、それはすべての能力を失い、それでは攻撃もブロックもできない。
4/3
邪魔なファクトを擬似的に消すことができ、生物除去としても変わった指定だが人間は割と見かける部族なので除去範囲も狭くはない。
奪ったカードをそのまま使えたらかなり強かったんだけど……。
飛行4/3でこの能力は強い部類。
《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》 (2)
アーティファクト クリーチャー — ホラー(Horror)
ファイレクシアの破棄者が戦場に出るに際し、土地でないカード名を1つ選ぶ。
選ばれた名前の発生源の起動型能力は起動できない。
2/1
ラノエルにも討ち取られる貧体の持ち主で割られやすく死にやすい。
とはいえ2マナで2打点は悪くないので空いてるとこ殴っていけばいいと思う。
《月の大魔術師/Magus of the Moon》(2)(赤)
クリーチャー — 人間(Human) ウィザード(Wizard)
基本でない土地は山(Mountain)である。
2/2
殴れる月。このデッキに限っては月より強い。
ただ3マナ2/2というリミテサイズなのでほぼ止まる。
《宝捕り/Treasure Nabber》(2)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) ならず者(Rogue)
対戦相手がマナを引き出す目的でアーティファクトを1つタップするたび、あなたの次のターン終了時まで、そのアーティファクトのコントロールを得る。
3/2
他人の茶系加速にタダ乗りできる。
3マナで3打点とサイズはそれなりに大きく、茶系加速を連打するデッキは盤面が空きやすいことと合わせてサイズを生かしやすい。
・その他
《炎渦の部隊/Fireflux Squad》(3)(赤)
クリーチャー — 人間(Human) 兵士(Soldier)
速攻
炎渦の部隊が攻撃するたび、他の、あなたがコントロールしている攻撃クリーチャー1体を対象とする。あなたはそれを追放してもよい。そうしたなら、クリーチャー・カードが公開されるまで、あなたのライブラリーの一番上からカードを1枚ずつ公開する。そのカードをタップ状態で攻撃している状態で戦場に出し、残りをあなたのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。
4/3
殴るたびに"変身"とかなりカオス寄りの能力。3マナのEtB生物をそのまま別の生物に変えられるので、ちゃんと3→4で展開できれば悪くなさそう。
相手の生物を対象に取れたらもっと強かったが……。
《蠱惑的な船員/Captivating Crew》(3)(赤)
クリーチャー — 人間(Human) 海賊(Pirate)
(3)(赤):対戦相手がコントロールしているクリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それのコントロールを得る。そのクリーチャーをアンタップする。ターン終了時まで、それは速攻を得る。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。
4/3
追い討ちは決まったが相手の壁生物を処理できず殴り切れない、という事態を回避できる。がそれぐらいしか用途が無さそう。
ドレイクなどでネヘブを奪われても後出しで奪い返せるのでそこが使いどころか?
《力線の暴君/Leyline Tyrant》(2)(赤)(赤)
クリーチャー — ドラゴン(Dragon)
飛行
あなたの未消費の赤マナは、ステップやフェイズに際して無くならない。
力線の暴君が死亡したとき、あなたは望む数の(赤)を支払ってもよい。そうしたとき、クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。これはそれに、その量に等しい点数のダメージを与える。
4/4
飛行4/4というサイズは優秀だがマナ貯蓄という仕事がネヘブと噛み合わない。
モダンの”The Spy”についての考察
2020年9月25日 Magic: The Gathering今話題の3キルコンボ、モダン版の"The Spy"について、復讐蔦を搭載したタイプの開発者であるしゃみおつぜみ(@mtgdel)さんのリストとブログ(引用元:https://neethouse.com/2020/09/24/2599)を元に考察していきます。
欄干のスパイを出すターン=キルターンなので、指導霊やマナファクトによる加速を挟めばその分キルターンが縮まります。
■特徴
このデッキはモダンに存在していた従来のコンボデッキと比べ
・キーカード1枚でコンボ可能。
・サイドから勝ち手段そのものを変更できる。
という新しい特徴を兼ね備えています。
まずキーカード1枚でコンボ可能という点について。
モダンにおけるコンボはその多くが「"何か"と"何か"の2枚コンボ」によるものです。
侍臣ドルイドもアドグレイスもアロサウルスもキキジキもコピ猫も、全てはAとBを揃えなければコンボが始まりません。
従来の"コンボの優劣を競うポイント"は「AやBの種類が複数あること」「コンボのパーツが探しやすいこと」「揃えやすいこと」によって評価されていました。
しかし"Spy"は相方を探さずとも自身1枚のみからコンボが始まるため、
・キープ基準の緩さと安定度の増加
・コンボの相方を待つ必要も探す必要も無い。
という、従来のコンボと比べて新たな強みを持っています。
この「1枚コンボである」という点はモダンにおいては"The Spy"だけが持つ特徴です。(探せば他にもありそうです)
あとコンボ元となる"Spy"が2種8枚あるのが偉いですね。
また"Spy"の特徴はキーカードの少なさだけでなく「キーカード以外に必要なコンボ始動用カードの枚数も少ない」というところにもあります。
Spyがコンボを達成するために必要なカードは"スパイ1枚+マナソース4枚"のたった5枚だけであり、儀式系や"睡蓮の花"による膨大なマナ加速も、コンボの相方を引っ張ってくるためのサーチも、コンボを達成するための下準備となるカードを置く必要もありません。
次にサイド後の勝ち手段について。
しゃみおつぜみさんのリストでは、チル4発+蔦4体による撲殺に加えてサイドに"ゴブリンの放火砲(いわゆるベルチャー)"、それと"屈葬の儀式+タッサの神託者"という2つの勝ち手段が控えています。
ゴブリンの砲火砲は墓地対策を完全に無視でき、屈葬の儀式+神託者は"太陽冠のヘリオッド+スパイクの飼育係"などによる無限ライフないし"ファイレクシアの非生"などによる無敵バリアを無視できます。
あとは単純に勝ち手段が増えるため、人間の"翻弄する魔道士"1枚で完全に詰むことが無くなります。
ここで重要なのは「墓地対策+ファクト破壊の2種を引けないとコンボが止まらない」ということです。
Spy側は檻を置かれようがRIPを置かれようがベルチャーで焼き切るプランがあり、反対に"自然の要求"や"摩耗+損耗"を構えられていても素直にチルと蔦で殺し切るプランが存在しています。
Spyを対処する側からすれば「メインルートが動く3ターン以内に墓地対策を置き、かつベルチャー置かれてから起動される前にファクト対策を引く」ことを要求されているのでかなり厳しいですね。
■弱点
"Spy"は革新的なコンボデッキであり、勝ち手段を止めるためのサイドボーディングをすると軸をズラされてしまいます。
しかし従来のコンボデッキに存在せず"Spy"だけが持つ独自の弱点として、「土地が入っていない」という最大の特徴をそのまま挙げることができます。
モダンリーガルの軽い土地破壊はそのほとんどに「割った後に土地を与える」というデメリットが付いていますが、"The Spy"は土地が入っていないためこれらのデメリットが機能しません。
つまり"暗殺者の戦利品"や新しく加入した土地破壊スペル"浄化の野火"はおまけ付きのシンクホールと化し、幽霊街や廃墟の地はおまけ付きの"不毛の大地"として働きます。
また速いターンでキルするために一部マナソースをマナファクトに頼っているため、それらファクトを割られてしまうと減速しそうです。特に"溜め込み屋のアウフ"はマナファクトと一緒にベルチャープランそのものを止めてしまえるため有効なサイドカードとなるのではないでしょうか。
ファクトを止めるならトロンの灯争カーンもありますが先手じゃないと間に合わなさそうですね。
あとは土地が"3点ペイorタップイン、かつ単色"の2択しか無く、黒マナが出るアンタップイン土地に至っては1種類しか存在しないので土地周りが渋そうという印象です。
ただスペル土地については今後のセットでの再登場が約束されているので、この問題は次セット辺りにでも解決しそうですね。
これらの点から、思考囲いを使えてサイド後は"浄化の野火"で土地を割れ、かつキル速度が早めな赤黒果敢、翻弄する魔道士やサイド後の"溜め込み屋のアウフ"で勝ち手段を止められる5色人間は厳しい相手になりそうです。
■所感
メインの勝ち手段が否定の力で消されないため、ネゲーション構えながらウーロ出してくる現代型のコントロールを一方的に無視できるのは本当に素晴らしいと思います。
ウーロに強いこのデッキの存在はメタを回す要因となり得るので、3キルデッキとはいえ今すぐに規制がかかることは無いのでは、と思います。
キル速度よりもサイド後に墓地対策とファクト対策を要求してくることが渋いので、仮にもしこのデッキから禁止が出るとするならば、墓地対策を無視した勝ち手段となるベルチャーが引っかかるのではないでしょうか?
それでは。
■コンボ手順
1. 欄干のスパイのEtB効果(または地底街の密告人のサクリファイス効果)で山札を叩き落とす。(山札からナルコメーバ1枚・復讐蔦4枚・這い寄る恐怖4枚・回収するタイタン1枚・弱者の剣3枚・その他アーティファクト3枚が落ちる)
↓
2. 山札から落ちたナルコが戦場に出る。ナルコ(1/1)が出たことによって墓地の弱者の剣3枚が戦場に戻る。また山札から落ちた這い寄る恐怖も誘発し、対戦相手に12点ドレインが入る。
↓
3. 墓地にある何かしらのアーティファクトを3枚追放し、回収するタイタンを墓地から手札に戻す。
↓
4. 弱者の剣を3枚サクって回収するタイタンをピッチでキャスト。スパイと合わせて2回目の生物キャストなので、墓地の復讐蔦が誘発し戦場に戻る。蔦4体で殴って8点削って勝利。
欄干のスパイを出すターン=キルターンなので、指導霊やマナファクトによる加速を挟めばその分キルターンが縮まります。
■特徴
このデッキはモダンに存在していた従来のコンボデッキと比べ
・キーカード1枚でコンボ可能。
・サイドから勝ち手段そのものを変更できる。
という新しい特徴を兼ね備えています。
まずキーカード1枚でコンボ可能という点について。
モダンにおけるコンボはその多くが「"何か"と"何か"の2枚コンボ」によるものです。
侍臣ドルイドもアドグレイスもアロサウルスもキキジキもコピ猫も、全てはAとBを揃えなければコンボが始まりません。
従来の"コンボの優劣を競うポイント"は「AやBの種類が複数あること」「コンボのパーツが探しやすいこと」「揃えやすいこと」によって評価されていました。
しかし"Spy"は相方を探さずとも自身1枚のみからコンボが始まるため、
・キープ基準の緩さと安定度の増加
・コンボの相方を待つ必要も探す必要も無い。
という、従来のコンボと比べて新たな強みを持っています。
この「1枚コンボである」という点はモダンにおいては"The Spy"だけが持つ特徴です。(探せば他にもありそうです)
あとコンボ元となる"Spy"が2種8枚あるのが偉いですね。
また"Spy"の特徴はキーカードの少なさだけでなく「キーカード以外に必要なコンボ始動用カードの枚数も少ない」というところにもあります。
Spyがコンボを達成するために必要なカードは"スパイ1枚+マナソース4枚"のたった5枚だけであり、儀式系や"睡蓮の花"による膨大なマナ加速も、コンボの相方を引っ張ってくるためのサーチも、コンボを達成するための下準備となるカードを置く必要もありません。
次にサイド後の勝ち手段について。
しゃみおつぜみさんのリストでは、チル4発+蔦4体による撲殺に加えてサイドに"ゴブリンの放火砲(いわゆるベルチャー)"、それと"屈葬の儀式+タッサの神託者"という2つの勝ち手段が控えています。
ゴブリンの砲火砲は墓地対策を完全に無視でき、屈葬の儀式+神託者は"太陽冠のヘリオッド+スパイクの飼育係"などによる無限ライフないし"ファイレクシアの非生"などによる無敵バリアを無視できます。
あとは単純に勝ち手段が増えるため、人間の"翻弄する魔道士"1枚で完全に詰むことが無くなります。
ここで重要なのは「墓地対策+ファクト破壊の2種を引けないとコンボが止まらない」ということです。
Spy側は檻を置かれようがRIPを置かれようがベルチャーで焼き切るプランがあり、反対に"自然の要求"や"摩耗+損耗"を構えられていても素直にチルと蔦で殺し切るプランが存在しています。
Spyを対処する側からすれば「メインルートが動く3ターン以内に墓地対策を置き、かつベルチャー置かれてから起動される前にファクト対策を引く」ことを要求されているのでかなり厳しいですね。
■弱点
"Spy"は革新的なコンボデッキであり、勝ち手段を止めるためのサイドボーディングをすると軸をズラされてしまいます。
しかし従来のコンボデッキに存在せず"Spy"だけが持つ独自の弱点として、「土地が入っていない」という最大の特徴をそのまま挙げることができます。
モダンリーガルの軽い土地破壊はそのほとんどに「割った後に土地を与える」というデメリットが付いていますが、"The Spy"は土地が入っていないためこれらのデメリットが機能しません。
つまり"暗殺者の戦利品"や新しく加入した土地破壊スペル"浄化の野火"はおまけ付きのシンクホールと化し、幽霊街や廃墟の地はおまけ付きの"不毛の大地"として働きます。
また速いターンでキルするために一部マナソースをマナファクトに頼っているため、それらファクトを割られてしまうと減速しそうです。特に"溜め込み屋のアウフ"はマナファクトと一緒にベルチャープランそのものを止めてしまえるため有効なサイドカードとなるのではないでしょうか。
ファクトを止めるならトロンの灯争カーンもありますが先手じゃないと間に合わなさそうですね。
あとは土地が"3点ペイorタップイン、かつ単色"の2択しか無く、黒マナが出るアンタップイン土地に至っては1種類しか存在しないので土地周りが渋そうという印象です。
ただスペル土地については今後のセットでの再登場が約束されているので、この問題は次セット辺りにでも解決しそうですね。
これらの点から、思考囲いを使えてサイド後は"浄化の野火"で土地を割れ、かつキル速度が早めな赤黒果敢、翻弄する魔道士やサイド後の"溜め込み屋のアウフ"で勝ち手段を止められる5色人間は厳しい相手になりそうです。
■所感
メインの勝ち手段が否定の力で消されないため、ネゲーション構えながらウーロ出してくる現代型のコントロールを一方的に無視できるのは本当に素晴らしいと思います。
ウーロに強いこのデッキの存在はメタを回す要因となり得るので、3キルデッキとはいえ今すぐに規制がかかることは無いのでは、と思います。
キル速度よりもサイド後に墓地対策とファクト対策を要求してくることが渋いので、仮にもしこのデッキから禁止が出るとするならば、墓地対策を無視した勝ち手段となるベルチャーが引っかかるのではないでしょうか?
それでは。
リストメモとゼンライで買う物
2020年9月14日 Magic: The Gathering・統率者 1
《フェイに呪われた王、コルヴォルド/Korvold, Fae-Cursed King》
・メインデッキ 99
・土地 33
4 《冠雪の森/Snow-Covered Forest》
3 《冠雪の山/Snow-Covered Mountain》
2 《冠雪の沼/Snow-Covered Swamp》
《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
《草むした墓/Overgrown Tomb》
《血の墓所/Blood Crypt》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《虹色の眺望/Prismatic Vista》
《統率の塔/Command Tower》
《真鍮の都/City of Brass》
《風変わりな果樹園/Exotic Orchard》
《尖塔の庭/Spire Garden》
《特別観覧室/Luxury Suite》
《育成泥炭地/Nurturing Peatland》
《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》
《露天鉱床/Strip Mine》
《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
・スペル 66
《極楽鳥/Birds of Paradise》
《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
《Fyndhorn Elves》
《深き闇のエルフ/Elves of Deep Shadow》
《ボリアルのドルイド/Boreal Druid》
《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
《東屋のエルフ/Arbor Elf》
《ジョラーガの樹語り/Joraga Treespeaker》
《金のガチョウ/Gilded Goose》
《波止場の恐喝者/Dockside Extortionist》
《巣の侵略者/Nest Invader》
《ウッド・エルフ/Wood Elves》
《花の壁/Wall of Blossoms》
《イリーシア木立のドライアド/Dryad of the Ilysian Grove》
《迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking》
《ラムナプの採掘者/Ramunap Excavator》
《永遠の証人/Eternal Witness》⇄《鍛冶の神、パーフォロス/Purphoros, God of the Forge》
《溜め込み屋のアウフ/Collector Ouphe》
《森を護る者/Sylvan Safekeeper》
《運命を紡ぐ者/Destiny Spinner》
《難問の鎮め屋/Vexing Shusher》
《落葉の道三/Dosan the Falling Leaf》
《不死身、スクイー/Squee, the Immortal》
《ティムールの剣歯虎/Temur Sabertooth》
《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《金属モックス/Chrome Mox》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《繁茂/Wild Growth》
《楽園の拡散/Utopia Sprawl》
《花の絨毯/Carpet of Flowers》
《食物連鎖/Food Chain》
《踏査/Exploration》
《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
《召喚士の契約/Summoner’s Pact》
《俗世の教示者/Worldly Tutor》
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《悪魔の意図/Diabolic Intent》
《悪魔の教示者/Demonic Tutor》
《呼応した呼集/Shared Summons》
《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
《破滅の終焉/Finale of Devastation》
《召喚の調べ/Chord of Calling》
《異界の進化/Eldritch Evolution》
《出産の殻/Birthing Pod》
《歯と爪/Tooth and Nail》
《有毒の蘇生/Noxious Revival》
《輪作/Crop Rotation》
《探検の地図/Expedition Map》
《森の知恵/Sylvan Library》
《胆液の水源/Ichor Wellspring》
《マイコシンスの水源/Mycosynth Wellspring》
《狩猟の神のお告げ/Omen of the Hunt》
《内にいる獣/Beast Within》
《突然の衰微/Abrupt Decay》
《Fire Covenant》
《殺し/Snuff Out》
《クローサの掌握/Krosan Grip》
《紅蓮破/Pyroblast》
《赤霊破/Red Elemental Blast》
《偏向はたき/Deflecting Swat》
《夏の帳/Veil of Summer》
《燎原の火/Wildfire》
《怪物の代言者、ビビアン/Vivien, Monsters’ Advocate》
団結の標、タズリ
泥棒スカイダイバー
切望の報奨
髑髏砕きの一撃
燃えがら地獄*3
乱動する渦*3
《フェイに呪われた王、コルヴォルド/Korvold, Fae-Cursed King》
・メインデッキ 99
・土地 33
4 《冠雪の森/Snow-Covered Forest》
3 《冠雪の山/Snow-Covered Mountain》
2 《冠雪の沼/Snow-Covered Swamp》
《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
《草むした墓/Overgrown Tomb》
《血の墓所/Blood Crypt》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《虹色の眺望/Prismatic Vista》
《統率の塔/Command Tower》
《真鍮の都/City of Brass》
《風変わりな果樹園/Exotic Orchard》
《尖塔の庭/Spire Garden》
《特別観覧室/Luxury Suite》
《育成泥炭地/Nurturing Peatland》
《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》
《露天鉱床/Strip Mine》
《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
・スペル 66
《極楽鳥/Birds of Paradise》
《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
《Fyndhorn Elves》
《深き闇のエルフ/Elves of Deep Shadow》
《ボリアルのドルイド/Boreal Druid》
《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
《東屋のエルフ/Arbor Elf》
《ジョラーガの樹語り/Joraga Treespeaker》
《金のガチョウ/Gilded Goose》
《波止場の恐喝者/Dockside Extortionist》
《巣の侵略者/Nest Invader》
《ウッド・エルフ/Wood Elves》
《花の壁/Wall of Blossoms》
《イリーシア木立のドライアド/Dryad of the Ilysian Grove》
《迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking》
《ラムナプの採掘者/Ramunap Excavator》
《永遠の証人/Eternal Witness》⇄《鍛冶の神、パーフォロス/Purphoros, God of the Forge》
《溜め込み屋のアウフ/Collector Ouphe》
《森を護る者/Sylvan Safekeeper》
《運命を紡ぐ者/Destiny Spinner》
《難問の鎮め屋/Vexing Shusher》
《落葉の道三/Dosan the Falling Leaf》
《不死身、スクイー/Squee, the Immortal》
《ティムールの剣歯虎/Temur Sabertooth》
《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《金属モックス/Chrome Mox》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《繁茂/Wild Growth》
《楽園の拡散/Utopia Sprawl》
《花の絨毯/Carpet of Flowers》
《食物連鎖/Food Chain》
《踏査/Exploration》
《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
《召喚士の契約/Summoner’s Pact》
《俗世の教示者/Worldly Tutor》
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《悪魔の意図/Diabolic Intent》
《悪魔の教示者/Demonic Tutor》
《呼応した呼集/Shared Summons》
《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
《破滅の終焉/Finale of Devastation》
《召喚の調べ/Chord of Calling》
《異界の進化/Eldritch Evolution》
《出産の殻/Birthing Pod》
《歯と爪/Tooth and Nail》
《有毒の蘇生/Noxious Revival》
《輪作/Crop Rotation》
《探検の地図/Expedition Map》
《森の知恵/Sylvan Library》
《胆液の水源/Ichor Wellspring》
《マイコシンスの水源/Mycosynth Wellspring》
《狩猟の神のお告げ/Omen of the Hunt》
《内にいる獣/Beast Within》
《突然の衰微/Abrupt Decay》
《Fire Covenant》
《殺し/Snuff Out》
《クローサの掌握/Krosan Grip》
《紅蓮破/Pyroblast》
《赤霊破/Red Elemental Blast》
《偏向はたき/Deflecting Swat》
《夏の帳/Veil of Summer》
《燎原の火/Wildfire》
《怪物の代言者、ビビアン/Vivien, Monsters’ Advocate》
団結の標、タズリ
泥棒スカイダイバー
切望の報奨
髑髏砕きの一撃
燃えがら地獄*3
乱動する渦*3
コマンダーナイトの実績クリアについて、コルヴォルドでの全条件達成を考えてみます。
デッキレシピは前回のレシピを少し調整したものに専用カードを差し替えたもの。
☆変更点
《燎原の火/Wildfire》→《永遠の証人/Eternal Witness》
《鍛冶の神、パーフォロス/Purphoros, God of the Forge》→《この世界にあらず/Not of This World》
《探検の地図/Expedition Map》→《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》
《溜め込み屋のアウフ/Collector Ouphe》→《裂け目掃き/Riftsweeper》
いくつかのカードを専用のゴミに差し替えた形です。
☆前提条件
実績を達成していく前提として無限マナが必要です。
一番手っ取り早いのは"波止場の恐喝者+ティムールの剣歯虎"での無限宝物トークン生成です。
そこにコルヴォルドor花の壁を足して無限ドロー、永遠の証人を足して無限墓地回収です。
勝ち確後の茶番なので手早く済ませていきましょう。
☆備考(重要)
やる時は卓の人にきちんと了承を取ろう!(重要)
特に複数ターン跨ぐ奴は虚無でしかないので可能であってもやらない方がよろしいかと思います……。
☆追加ルールについて
それともう一つ重要なことなのですが、追加ルールの存在は考えていません。
いくつかの追加ルールについて、制限が課されても迂回はできるようになっています。ただ迂回する分手間がかかってめんどいと思います。
ダルそうなのは以下。
5.アーティファクトの起動型能力は起動できない。全てのアーティファクトはサイクリング(0)を持つ。
波止場ルートが使用不可。
食物連鎖で生物無限マナ・無限ドローの状態から緑無限マナを生成する手段があれば迂回できます。(ex."キキジキ+士気溢れる徴集兵+ガイアの揺籃の地"で緑無限マナ。)
9.カードがいずれかの領域からいずれかの墓地に置かれるたび、そのカードを追放する。
永遠の証人が使用不可。裂け目掃きで山札に戻しましょう。
裂け目掃きはこれ用のゴミなのでルール追加が無ければ別のカードに変えればいいと思います。
11.各ターン、各プレイヤーはそれぞれ、カードを2枚以上引くことができない。
永遠の証人+悪魔の教示者で疑似ドロー可能。
コルが紙ゴミになるのでそもそもダルい。
今回は手持ちで組めるコルヴォルドで考えてみましたが、無限マナ・無限ドローさえできれば達成は容易なため、デッキに入るゴミを許容できればジェネラル問わず実績達成デッキは組めそうです。
ジェネラルによっては卓全員の実績を達成する、なんてのも可能かもしれませんね。無限マナ無限ドロー下のゼドルーとか……まあ不可能では無いと思います。コマンダー無いトですからね。
それでは。
デッキレシピは前回のレシピを少し調整したものに専用カードを差し替えたもの。
☆デッキレシピ
・統率者 1
《フェイに呪われた王、コルヴォルド/Korvold, Fae-Cursed King》
・マナ加速 20
《極楽鳥/Birds of Paradise》
《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
《ジョラーガの樹語り/Joraga Treespeaker》
《Fyndhorn Elves》
《深き闇のエルフ/Elves of Deep Shadow》
《ボリアルのドルイド/Boreal Druid》
《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
《東屋のエルフ/Arbor Elf》
《金のガチョウ/Gilded Goose》
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《金属モックス/Chrome Mox》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《秘儀の印鑑/Arcane Signet》
《繁茂/Wild Growth》
《楽園の拡散/Utopia Sprawl》
《花の絨毯/Carpet of Flowers》
《波止場の恐喝者/Dockside Extortionist》
《ウッド・エルフ/Wood Elves》
《狩猟の神のお告げ/Omen of the Hunt》
・踏査るつぼ 5
《イリーシア木立のドライアド/Dryad of the Ilysian Grove》
《迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking》
《踏査/Exploration》
《ラムナプの採掘者/Ramunap Excavator》
《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
・サーチ,回収,ドロー 18
《召喚士の契約/Summoner’s Pact》
《俗世の教示者/Worldly Tutor》
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《悪魔の意図/Diabolic Intent》
《悪魔の教示者/Demonic Tutor》
《呼応した呼集/Shared Summons》
《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
《破滅の終焉/Finale of Devastation》
《召喚の調べ/Chord of Calling》
《異界の進化/Eldritch Evolution》
《出産の殻/Birthing Pod》
《歯と爪/Tooth and Nail》
《有毒の蘇生/Noxious Revival》
《輪作/Crop Rotation》
《オークヘイムの敵対者/Oakhame Adversary》
《森の知恵/Sylvan Library》
《花の壁/Wall of Blossoms》
《胆液の水源/Ichor Wellspring》
・妨害 8
《内にいる獣/Beast Within》
《突然の衰微/Abrupt Decay》
《Fire Covenant》
《殺し/Snuff Out》
《クローサの掌握/Krosan Grip》
《紅蓮破/Pyroblast》
《赤霊破/Red Elemental Blast》
《偏向はたき/Deflecting Swat》
・保護 5
《森を護る者/Sylvan Safekeeper》
《運命を紡ぐ者/Destiny Spinner》
《難問の鎮め屋/Vexing Shusher》
《落葉の道三/Dosan the Falling Leaf》
《夏の帳/Veil of Summer》
・コンボパーツ 5
《不死身、スクイー/Squee, the Immortal》
《食物連鎖/Food Chain》
《ティムールの剣歯虎/Temur Sabertooth》
《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》
・実績用カード 4
《永遠の証人/Eternal Witness》
《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》
《この世界にあらず/Not of This World》
《裂け目掃き/Riftsweeper》
・土地 34
4 《冠雪の森/Snow-Covered Forest》
3 《冠雪の山/Snow-Covered Mountain》
2 《冠雪の沼/Snow-Covered Swamp》
《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
《草むした墓/Overgrown Tomb》
《血の墓所/Blood Crypt》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《虹色の眺望/Prismatic Vista》
《統率の塔/Command Tower》
《真鍮の都/City of Brass》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《尖塔の庭/Spire Garden》
《特別観覧室/Luxury Suite》
《育成泥炭地/Nurturing Peatland》
《カープルーザンの森/Karplusan Forest》
《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》
《露天鉱床/Strip Mine》
《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
☆変更点
《燎原の火/Wildfire》→《永遠の証人/Eternal Witness》
《鍛冶の神、パーフォロス/Purphoros, God of the Forge》→《この世界にあらず/Not of This World》
《探検の地図/Expedition Map》→《ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza》
《溜め込み屋のアウフ/Collector Ouphe》→《裂け目掃き/Riftsweeper》
いくつかのカードを専用のゴミに差し替えた形です。
☆前提条件
実績を達成していく前提として無限マナが必要です。
一番手っ取り早いのは"波止場の恐喝者+ティムールの剣歯虎"での無限宝物トークン生成です。
そこにコルヴォルドor花の壁を足して無限ドロー、永遠の証人を足して無限墓地回収です。
勝ち確後の茶番なので手早く済ませていきましょう。
☆実績一覧
・統率者戦のゲームで1勝する。
・1ターン中に、クリーチャー1体のみで 20 ダメージ以上を与える。
・1回の戦闘フェイズに、トークンでないクリーチャー7体以上で攻撃する。
・アーティファクト/クリーチャー/エンチャント/土地/プレインズウォーカーを1体ずつコントロールする。
・1ターン中に、呪文を5つ以上唱える。(実績B)
引いてきた生物や置物を並べて破滅の終焉をX=20で唱えて+20/+20と速攻付与。
・土地カード以外で、スタンダードで使えるパーマネントを6つ以上コントロールする。(実績A)
上5種の実績と関連して。
"コルヴォルド,梓,金のガチョウ,イリーシア木立,オークヘイムの敵対者,狩猟の神のお告げ,運命を紡ぐ者,秘儀の印鑑"でどれか6つ。
・伝説のパーマネントを4つ以上コントロールする。
"コルヴォルド,梓,スクイー,道三,キキジキ,DOMカーン,ガイアの揺籃の地" でどれか4つ。
・点数で見たマナ・コストが6以上の呪文を、それに関わる一切のコストを支払うことなく唱える。
ピッチで撃て、かつピッチコストを支払わないスペルから1枚。今回は"この世界にあらず"を投入。
破滅の終焉で膨らませた自分の生物に除去→優先権渡さずこの世界にあらず、で達成。
・占術2以上を行う。
"狩猟の神のお告げ"サクりで達成。
・土地を 20 枚以上コントロールする。
"ティムールの剣歯虎+キキジキ+イリーシア木立のドライアド"で無限セットランド可能。
あとは手札にある土地を全部並べる。
・墓地に 20 枚以上カードを置く。(実績B)
上の実績に関連して。
並べた土地を"森を護る者"で20枚サクる。
・1回のゲーム中に、1体のプレインズウォーカーで異なる忠誠度能力を3つ使用する。
着地時点で能力3つ使えるPW(今回はDOMカーン)を"永遠の証人+内にいる獣"で割って拾って3回使う。
神チャンドラやM20の各種チャンドラでも達成できる。
・1ターン中に、自身に6点以上のダメージを与える。
殺しピッチ+古えの墳墓。
上記の無限セットランド中に"永遠の証人+内にいる獣"で自傷する土地を必要回割って使い回すことでも達成できる。
・犬か猫かビーストを5体以上コントロールする。
宝物トークン5つを"内にいる獣+永遠の証人"でビースト5体に変える。
・土地カード以外で、Foil 仕様のパーマネントを7つ以上コントロールする。(実績A)
foil集めてないから達成できない。なんだこれ
※複数ターンにまたがる奴
・すべての対戦相手のターン中に、少なくとも1回ずつ呪文を唱える。
内にいる獣+永遠の証人+突然の衰微で相手のパーマネント全部消してからターン返して紅蓮破+内にいる獣+突然の衰微をそれぞれのターンで撃つ。茶番。
・残りライフ1点の状態でターンを始めて、終える。
上記に関連して。
相手のパーマネント全部消し飛ばした状態+無限セットランド+自傷ランドで調整してライフ1でターン返してターン入ってターン返す。
茶番。ガッショ撃たれたら死ぬ。適当なカードを精神錯乱や三玉・王神の立像あたりに差し替えておけば確実に達成できると思います。
☆備考(重要)
やる時は卓の人にきちんと了承を取ろう!(重要)
特に複数ターン跨ぐ奴は虚無でしかないので可能であってもやらない方がよろしいかと思います……。
☆追加ルールについて
それともう一つ重要なことなのですが、追加ルールの存在は考えていません。
いくつかの追加ルールについて、制限が課されても迂回はできるようになっています。ただ迂回する分手間がかかってめんどいと思います。
ダルそうなのは以下。
5.アーティファクトの起動型能力は起動できない。全てのアーティファクトはサイクリング(0)を持つ。
波止場ルートが使用不可。
食物連鎖で生物無限マナ・無限ドローの状態から緑無限マナを生成する手段があれば迂回できます。(ex."キキジキ+士気溢れる徴集兵+ガイアの揺籃の地"で緑無限マナ。)
9.カードがいずれかの領域からいずれかの墓地に置かれるたび、そのカードを追放する。
永遠の証人が使用不可。裂け目掃きで山札に戻しましょう。
裂け目掃きはこれ用のゴミなのでルール追加が無ければ別のカードに変えればいいと思います。
11.各ターン、各プレイヤーはそれぞれ、カードを2枚以上引くことができない。
永遠の証人+悪魔の教示者で疑似ドロー可能。
コルが紙ゴミになるのでそもそもダルい。
今回は手持ちで組めるコルヴォルドで考えてみましたが、無限マナ・無限ドローさえできれば達成は容易なため、デッキに入るゴミを許容できればジェネラル問わず実績達成デッキは組めそうです。
ジェネラルによっては卓全員の実績を達成する、なんてのも可能かもしれませんね。無限マナ無限ドロー下のゼドルーとか……まあ不可能では無いと思います。コマンダー無いトですからね。
それでは。
【EDH】コルヴォルドのレシピ整理
2020年8月27日 Magic: The Gathering・統率者 1
《フェイに呪われた王、コルヴォルド/Korvold, Fae-Cursed King》
・マナ加速 21
《極楽鳥/Birds of Paradise》
《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》
《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
《ジョラーガの樹語り/Joraga Treespeaker》
《Fyndhorn Elves》
《深き闇のエルフ/Elves of Deep Shadow》
《ボリアルのドルイド/Boreal Druid》
《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
《東屋のエルフ/Arbor Elf》
《金のガチョウ/Gilded Goose》
《水蓮のコブラ/Lotus Cobra》
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《金属モックス/Chrome Mox》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《秘儀の印鑑/Arcane Signet》
《繁茂/Wild Growth》
《楽園の拡散/Utopia Sprawl》
《花の絨毯/Carpet of Flowers》
《波止場の恐喝者/Dockside Extortionist》
《ウッド・エルフ/Wood Elves》
《狩猟の神のお告げ/Omen of the Hunt》
・踏査るつぼ 6
《イリーシア木立のドライアド/Dryad of the Ilysian Grove》
《迷える探求者、梓/Azusa, Lost but Seeking》
《踏査/Exploration》
《ラムナプの採掘者/Ramunap Excavator》
《世界のるつぼ/Crucible of Worlds》
《壌土からの生命/Life from the Loam》
・サーチ,回収,ドロー 18
《召喚士の契約/Summoner’s Pact》
《俗世の教示者/Worldly Tutor》
《吸血の教示者/Vampiric Tutor》
《悪魔の意図/Diabolic Intent》
《悪魔の教示者/Demonic Tutor》
《呼応した呼集/Shared Summons》
《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
《破滅の終焉/Finale of Devastation》
《召喚の調べ/Chord of Calling》
《異界の進化/Eldritch Evolution》
《歯と爪/Tooth and Nail》
《有毒の蘇生/Noxious Revival》
《刈り取り/Reap》
《輪作/Crop Rotation》
《胆液の水源/Ichor Wellspring》
《マイコシンスの水源/Mycosynth Wellspring》
《オークヘイムの敵対者/Oakhame Adversary》
《森の知恵/Sylvan Library》
・妨害 8
《Fire Covenant》
《突然の衰微/Abrupt Decay》
《クローサの掌握/Krosan Grip》
《紅蓮破/Pyroblast》
《赤霊破/Red Elemental Blast》
《偏向はたき/Deflecting Swat》
《燎原の火/Wildfire》
《溜め込み屋のアウフ/Collector Ouphe》
・保護 5
《森を護る者/Sylvan Safekeeper》
《運命を紡ぐ者/Destiny Spinner》
《難問の鎮め屋/Vexing Shusher》
《落葉の道三/Dosan the Falling Leaf》
《夏の帳/Veil of Summer》
・コンボパーツ 6
《不死身、スクイー/Squee, the Immortal》
《食物連鎖/Food Chain》
《ティムールの剣歯虎/Temur Sabertooth》
《鍛冶の神、パーフォロス/Purphoros, God of the Forge》
《士気溢れる徴集兵/Zealous Conscripts》
《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
・土地 35
5 《冠雪の森/Snow-Covered Forest》
3 《冠雪の山/Snow-Covered Mountain》
2 《冠雪の沼/Snow-Covered Swamp》
《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
《草むした墓/Overgrown Tomb》
《血の墓所/Blood Crypt》
《乾燥台地/Arid Mesa》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《新緑の地下墓地/Verdant Catacombs》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
《湿地の干潟/Marsh Flats》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《霧深い雨林/Misty Rainforest》
《虹色の眺望/Prismatic Vista》
《統率の塔/Command Tower》
《真鍮の都/City of Brass》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《尖塔の庭/Spire Garden》
《特別観覧室/Luxury Suite》
《育成泥炭地/Nurturing Peatland》
《カープルーザンの森/Karplusan Forest》
《燃え柳の木立ち/Grove of the Burnwillows》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle》
《露天鉱床/Strip Mine》
《ドライアドの東屋/Dryad Arbor》
☆展開と勝ち手段
1ターン目:マナ加速
2ターン目:マナ加速
3ターン目:ジェネラルキャスト
最低ここまでは確定させたい。マナ加速の合間に餌も置けたらベスト。
ジェネラルキャスト以降は手なり。
主な勝ち手段は以下の4種。
・食物連鎖+不死身、スクイー
・ティムールの剣歯虎+波止場の恐喝者(置物カウント5↑)
・鏡割りのキキジキ+士気溢れる徴集兵
・燎原の火
上2つは無限マナとジェネラルによる無限ドローが確定なので、デッキに沈んでいる旧パーフォロスを噛ませて無限バーン。
特にどのルートが行きやすいという訳でもないので、手札と相談しながら揃いそうなのを揃えて勝ちたい。
フードチェインはリス研で止まり、恐喝者とキキジキコンボはトーテム像で止まるので注意。困ったら燎原の火をパナすか素直に3パンする。
☆弱点
・トーパーオーブ系(倦怠の宝珠・エルドレインの絆魂フェアリー)
・サーチ禁止(エイヴンの思考検閲者・締め付け)
・ジェネラル奪取(というか金粉のドレイク)
・速いコンボ
どのルートもクリーチャーコンボであるため消されづらく、置物妨害に対しても詰まないルートへ迂回できるため、妨害への耐性は高い……んだけど、トーパーオーブだけは置かれるとコンボ全部止まる。サーチ禁止も相当キツい。そしてドレイクでジェネラル持ってかれると途端にデッキがもっさりとした紙束と化す。
前2つは頑張って割る、ドレイクは出しそうな人がいたら紅蓮破REB帳はたき構えるか無理そうならお祈り。
あと立ち上がりの遅さから高速コンボにはどうやっても先に首刎ねられます。一応スクイー+食物連鎖で速いターンのキルは可能なため、周りがコンボ卓なら展開捨ててフードチェイン決め打ちでキープするのが良さそう?
☆欲望
マナ関係がかなりもっさりしているので一度整理したい。抜くとしたらフードチェインに絡ませにくいジョラーガの樹語りと水蓮のコブラかな……。
踏査るつぼの枠ももっさり感の原因だと思うのでその辺にも手を付けたい。というかローム・刈り取りは抜いてもいいような……?
それと入手機会があれば燃え柳とカープルーザンをTaiga・Bayouに変えたい。手番前終了時・アップキープ時に撃てないがジェネラル下だとラグ無く引ける玉璽も欲しい。持ってない高額カードで入れたいのはそのあたり。
☆入れるかどうか悩んでいるカード
・《毒の濁流/Toxic Deluge》
・《致命的なはしゃぎ回り/Deadly Rollick》
・《暗殺者の戦利品/Assassin’s Trophy》
・《内にいる獣/Beast Within》
・《自然の要求/Nature’s Claim》
・《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》
・《ウギンのきずな/Ugin’s Nexus》
・《出産の殻/Birthing Pod》
・《エルフの幻想家/Elvish Visionary》
・《花の壁/Wall of Blossoms》
・《巣の侵略者/Nest Invader》
・《探検の地図/Expedition Map》
・《彩色の星/Chromatic Star》(テラリオン系)
・《寓話の小道/Fabled Passage》
☆近況
リステ。まなさんごになってしまった…(?)
最近EDHのことしか話していませんがいつかモダンで遊びたいです。
それでは。
■統率者 1
■マナファクト 11
■その他のマナ加速 9
■追加コンバット 6
■山札を掘るカード 20
■除去 5
■ジェネラル保護 6
■妨害置物 5
■勝ち手段 7
■土地 30
こんな感じで生きています。
☆勝ち手段
基本は8マナ出して3マナで追い討ち+5マナで追い討ち起動から無限戦闘です。
ほとんど追い討ち起動で勝ちますが、たまーに
・死の国の脱出+追加戦闘+コルバスの憤怒
・紅蓮炎血でマナ伸ばして放火
・燎原の火で流してタングル三玉で蓋
のどれかで勝つこともあります。
どのルートにしてもネヘブ(+殴れる生物)が場にいないと勝てないのでコンボパーツは見た目より多いです。
生物打点がそこそこあるので最悪の場合は素殴りプランも取れます。でも3人殺せるほどの打点は逆立ちしても出ません。妨害置き太ぐらいなら殺せます。
・《永遠衆、ネヘブ/Neheb, the Eternal》
赤マナがめっちゃ出る。マナをめっちゃ出す姿は赤いMoMAかもしれない。
マナを出すだけの人なので出しても手札増えたりとかはしないのが欠点。
■マナファクト 11
・《魔力の墓所/Mana Crypt》
・《金属モックス/Chrome Mox》
・《太陽の指輪/Sol Ring》
・《秘儀の印鑑/Arcane Signet》
・《冷鉄の心臓/Coldsteel Heart》
・《緋色のダイアモンド/Fire Diamond》
・《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
・《精神石/Mind Stone》
・《虹色のレンズ/Prismatic Lens》
・《友なる石/Fellwar Stone》
0~2マナ域のマナファクト。
ダブシンが多いので2マナ域のは赤マナが出るものを優先していれています。
・《謎の石の断片/Cryptolith Fragment》
3マナかつタップインだがネヘブが場にいると1マナ+3マナ出る。
ネヘブを唱えたターンにも3マナ分動くことができる。が3マナあったところでやることがないのでどうなんだろう。
タングル置いたり追い討ち握って追加ターン取ったりとかそんな感じ。
■その他のマナ加速 9
・《ルビーの大メダル/Ruby Medallion》
2マナのマナファクト相当。チェインコンボが完走しやすくなる。
・《水蓮の花びら/Lotus Petal》
・《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
・《魔力の櫃/Mana Vault》
・《煮えたぎる歌/Seething song》
一時的にマナを出せる集団。
強くはないが最序盤に重なると強い。
・《波止場の恐喝者/Dockside Extortionist》
・《背信のオーガ/Treasonous Ogre》
めっちゃ強い。序盤に見合わない量のマナを用意してくれて、その上殴ることでマナを生み始める。
・《発生器の召使い/Generator Servant》
マナ加速+ネヘブが出したターンに殴れるようになる。
ネヘブキャストまで通れば明確にキルターンが早まるがやってることはオープンリーチなので品が無い。
ネヘブだけでなく業火のタイタンや灯争ネヘブに使ってもいいので悪くない。
・《風雲船長ラネリー/Captain Lannery Storm》
殴れるマナ加速。
ネヘブをキャストするためのマナを用意しつつ、ネヘブキャスト後は加えて打点がマナになるので便利。
というかラネリー殴る→次ターン戦闘前ネヘブキャスト→戦闘後ラネリー3点+宝物1点から4マナで連続突撃→追加戦闘後ラネリー7点+宝物1点、から追い討ち設置+追い討ち起動まで到達できる。
■追加コンバット 6
・《連続突撃/Relentless Assault》
・《今を生きる/Seize the Day》
・《世界大戦/World at War》
・《大群の怒り/Fury of the Horde》
間違いなくネヘブの要であり必須パーツ。4枚では足りないが追加メインを生む追加戦闘は上記の4種しか存在しない。なんで? 頼むから攻撃の波を赤単色にして刷ってくれ。
・《最後の賭け/Final Fortune》
・《最後のチャンス/Last Chance》
軽い、撃つと土地が起きる、クリーチャー全体に速攻付与、おまけにキャントリップ付きという最強追加戦闘スペル。
単純にキルターンを1縮めるスペルでありめちゃめちゃ強い。けど複数引くと弱い。
最後のチャンスは最後の賭けの劣化っぽいがソーサリーなのでこっちだけ埋め合わせで埋め合わせできる。
■山札を掘るカード 20
・《ギャンブル/Gamble》
2枚目のマナクリプトor追い討ち。たまに墓地へシュートするので嫌い。
・《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
山札を4枚掘る姿は赤い思案と呼ばれているが数回のマリガン後に撃つと裏目を引く場合がある。でも4枚掘れるので強い。
・《予言の炎語り/Prophetic Flamespeaker》
デッキ2枚掘りながら2マナ生み出す。殴るたびに実質2ドローなのでそこそこ強い。
序盤に追い討ちを掘り返して泣く泣くキャストすることが無くもない。
・《戦慄衆の勇者、ネヘブ/Neheb, Dreadhorde Champion》
サブジェネラル。デッキを掘りながら5+nマナも出せるのでだいたい強い。
なんで燎原の火で死んでしまうん?
・《地盤の巨人/Tectonic Giant》
デッキ掘るか12マナ出す。地味にピン除去耐性を持っている。
・《溶岩との融和/Commune with Lava》
ネヘブで出した赤マナをドローに変換する姿から赤い天才のひらめきと呼ばれている。
相手にカードを引かせず追い討ちにアクセスすることができる数少ないカード。
Xがパッと出てこない時は出たマナ全部から-6で計算すればいいです(融和キャストに必要な赤赤の2マナと連続突撃キャストに必要な4マナで計6)
・《Wheel of Fortune》
・《魂の再誕/Reforge the Soul》
・《記憶の壺/Memory Jar》
・《輪の大魔術師/Magus of the Wheel》
相手のドローを気にしなければ破格のドロースペル。気楽に撃てないのが欠点。
とはいえ撃たないといけない場面はあるので辛い。
先に三玉を設置できると安心。追加で防御の光網とか入れるといいかもしれない。
・《力の頂点/Apex of Power》
手札(っぽいもの)を7枚引きつつ実質フリースペルであるため赤い時のらせんと呼ばれている。
書いてあることは強いが有効牌を引く確率は50パーぐらい。残り50パーは土地と印鑑ばっかとかでキレる。
世界で一番好き。これを使うためにネヘブを使っています。
・《歴戦の紅蓮術士/Seasoned Pyromancer》
デッキを掘りながら場に3~4点を用意出来る。そこそこ強い。
手札が無ければ2枚引けるけどそういう場面はあんまない。たまにある。
打点を横に生むため今を生きると相性が悪い。
・《砂岩の予言者/Sandstone Oracle》
金属モックスに刻印できない。辛い。
・《騒乱の歓楽者/Bedlam Reveler》
・《アゴナスの雄牛/Ox of Agonas》
・《山背骨のドラゴン/Knollspine Dragon》
手札全部捨てて引くマン達。
パンチ力が高いゴリラなので何回か殴るとそこそこのダメージになる。
・《コルバスの憤怒/Khorvath’s Fury》
自分だけルーター、戦闘前に撃ってマナ加速、死の国からの脱出と合わせてそのままフィニッシャーになる、といい感じの役割を複数担っている。
・《埋め合わせ/Recoup》
・《炎の中の過去/Past in Flames》
・《ミジックスの熟達/Mizzix’s Mastery》
追加戦闘とドローのかさ増し分。
前二つはフラバ付いてるので便利。ミジックスの熟達は性質が違うし微妙に弱い。でもミジックスマステリーの方が強い場面もある。
■除去 5
・《火炎舌のカヴー/Flametongue Kavu》
打点が4点あるため、ネヘブを出したターンでも連続突撃があれば追い討ちルートに入ることができる。火力面でも本体性能でも優秀。
・《業火のタイタン/Inferno Titan》
ゴリラ
今を生きるが1枚あると火吹き能力で凄い打点になったりする。
・《焦熱の合流点/Fiery Confluence》
だいたい強い。でも重い。脱出ルートのフィニッシャーを兼ねる。
・《汚損破/Vandalblast》
ファクト全部割る。燎原の火とか撃った後に撃ちたい。
・《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》
選べる全体除去。
赤単でエンチャを消す(ほぼ)唯一の手段でありエンチャ割るとかそれ以前に強い。
ただ素出しは重いし金属モックスに刻印できない(n回目)ので初手にあると何も強くない。
■ジェネラル保護 6
・《稲妻曲げ/Bolt Bend》
・《偏向はたき/Deflecting Swat》
撃つだけでマジック上手く見えるが上手くない。
・《紅蓮破/Pyroblast》
・《赤霊破/Red Elemental Blast》
リス研弾いたり金粉のドレイク弾いたりとクリティカルにハマるためパッと見強い。しかしクリティカルな代償に使い道がとても狭い。
曲げる2種の方がネヘブには合ってる感じなのでどっちか抜いてもいいかも。
・《速足のブーツ/Swiftfoot Boots》
・《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》
除去耐性がメインだが速攻付与もメイン。もう1種ぐらい欲しい。
■妨害置物 5
・《血染めの月/Blood Moon》
・《月の大魔術師/Magus of the Moon》
まあ赤単なんで......月置く人より月で止まるマナベースしてる人の方が悪いんですよ。
月メイガスはネヘブがいると2マナ生み始める。でも2マナあってもそんな強くない。最後の賭けか最後のチャンスはパナせるので手札次第では強い。
・《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
これもネヘブいる時に殴れば2マナ出る。止めたいカードはその場次第。
金属モックスに刻印できなくてキレる。
・《からみつく鉄線/Tangle Wire》
事実上追加ターンを取ったようなものなので強い。
土地を寝かしてもネヘブからマナが出るのでデメリットが少ない。リセットした後に置きたい。
・《三なる宝球/Trinisphere》
山クリプト三玉ってやりたいだけのカード。
7ドロー撃つ前に先置きしてピッチや軽いピン除去をしんどくさせたい。
リセットした後に置いたりタングルワイヤーに添えたりすると強い。
■勝ち手段 7
・《横揺れの地震/Rolling Earthquake》
マナ加速・軽い全体除去・フィニッシュ手段の3つを兼ねる。
背信のオーガでライフペイした状態だとフィニッシュに使えないのが難点。
・《紅蓮炎血/Pyrohemia》
置ける地震。地震と比べて設置コストが必要だが、これのダメージによって出たマナをそのまま注ぎ込んで焼けるので地震よりもフィニッシュ性能が高い。
そして地震と同じく背信のオーガとの相性が悪い。
・《燎原の火/Wildfire》
・《破壊的な力/Destructive Force》
リセット。更地にしてもネヘブで6パン*3人は難しいのでさっさと他の勝ち手段を引きたい。
・《追い討ち/Aggravated Assault》
ネヘブと1枚で無限コンボになる最強のカード。
これがネヘブの明確なゴールであり、マナ生成やドローの行き着く先は追い討ち貼って無限!なので追い討ち貼ることだけを考えて生きていきましょう。
・《死の国からの脱出/Underworld Breach》
墓地に落ちたカードを使い回す姿は赤いヨーグモスの意志と呼ばれている。
撃ったスペルが追放されない(なんで?)のでめっちゃ強い。
というか無尽蔵にマナが出て墓地のカード使い放題になってて勝てない訳がないので……。
・《大いなる歪み、コジレック/Kozilek, the Great Distortion》
出れば勝つ。でも無色2要求が辛い。ウラモグと同じならなあ……。
本当は新エムラの方が強い。持ってない。
■土地 30
・《山/Mountain》*21
余った枠。土地は最大4枚で回り、5枚目以降は引いてもただ腐るだけなので枚数的には30前後が理想だと思います。
ネヘブやその他生物、連続突撃から世界大戦までダブシン要求が多いので赤マナソースの枚数は気にした方がいいかも。
・《ラムナプの遺跡/Ramunap Ruins》
色マナが出る水晶洞窟かもしれない。マジで起動したことが無い。なんか誰か殺すのに使った気がする。
・《血に染まりし城砦、真火/Shinka, the Bloodsoaked Keep》
おしゃれ
・《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》
単色かつ生物が並びやすく、しかも生物はだいたいダブシンなので信心が溜まりやすい。
無くてもいいけどあった方が強い。
・《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
強い。減った手札は7ドローで回収したい。
・《古えの墳墓/Ancient Tomb》
強い。2マナファクトと相性が良い。
・《山賊の頭の間/Hall of the Bandit Lord》
ネヘブに速攻が付くのでキルターンが1早くなるorあらかじめ4点生物を場に用意する必要が無くなる。(タップインという事を除けば)強い。でもタップインがなあ……。
赤マナ出ない土地の中でもし抜けるとしたらこれか家路。
紅蓮炎血と相性が悪いのもマイナス。
・《家路/Homeward Path》
このデッキタフ6を殺す手段無いので……。
・《発明博覧会/Inventors’ Fair》
見切り発車したチェインコンボが止まった時に泣く泣く記憶の壺を持ってくる。
・《眷者の居留地/Bonders’Enclave》
ネヘブが条件を満たすので自然にドローできる。
こんな感じで生きています。
☆勝ち手段
基本は8マナ出して3マナで追い討ち+5マナで追い討ち起動から無限戦闘です。
ほとんど追い討ち起動で勝ちますが、たまーに
・死の国の脱出+追加戦闘+コルバスの憤怒
・紅蓮炎血でマナ伸ばして放火
・燎原の火で流してタングル三玉で蓋
のどれかで勝つこともあります。
どのルートにしてもネヘブ(+殴れる生物)が場にいないと勝てないのでコンボパーツは見た目より多いです。
生物打点がそこそこあるので最悪の場合は素殴りプランも取れます。でも3人殺せるほどの打点は逆立ちしても出ません。妨害置き太ぐらいなら殺せます。
モダンのバーンのメイン火力について
2020年6月9日 Magic: The Gatheringボロスバーンのメインで使われる火力カードについて説明を書いてみました。
■1マナ帯
・稲妻/Lightning Bolt
「インスタント」「常に1マナ」「any target」の3点揃ったバーンの丘の王。
1マナ帯唯一のインスタント火力なので大事に扱っていきましょう。
・溶岩の撃ち込み/Lava Spike
プレイヤーにしか飛ばなくなった稲妻。
発射条件が無いので、この集団の中では稲妻に次いで使いやすいです。
軽さを生かして「戦闘前に使って果敢を達成する」「批判家刺殺のタネにする」が主な使い方。
・裂け目の稲妻/Rift Bolt
1ターン空く稲妻、もしくは3マナ3点のソーサリー。
1ターンの待機ラグは基本的にデメリットだが、逆にそれを生かして「生物展開の牽制」「1ターンに火力を集中させて打ち消しをパンクさせる」といった使い方ができるオタクカード。
でもコントロールにそれすると3テフェで亜空間に飲まれる。あいつ何??? キレそう。「メッダー指定リフトボルトで」でも止まる。ドラニスの判事でも止まるらしいね。
・批判家刺殺/Skewer the Critics
火種があれば稲妻、もしくは3マナ3点ソーサリー。
火種がある時は言っちゃえばチェンライなのでとても強い。あとはバーンにとっては4つ目の稲妻なので(欠片の飛来/Shard Volleyは死んだ。)、このカードを何枚かデッキに積むだけで「先達or速槍1体+1マナ火力×5枚=3キル」という寝言方程式が成立する可能性が上がります。
ただメインフェイズで大きく動く必要があるカードなので、頭蓋割りを構えてインスタントタイミングで火力を吐き出すサイド後あるあるスタイルとは相性が悪いです。
総じてメインのキル速度には貢献するが、プレイングと対立することも多いのでサイド後はしんどいカードという印象。採用枚数も環境次第で2~3枚といった感じ。
裂け目・刺殺は3マナなので虚空の杯で止まらないしトップで引いても3マナあればその場で撃てます。
■2マナ帯
・稲妻のらせん/Lightning Helix
2マナ3点+3点ゲイン。
コーの火歩きに次ぐバーンミラーの王。とにかく3点ゲインが強く、ライフを攻めてくる相手にはめちゃんこ強いです。
今はあんまいないけどまともに殴ってこない相手に対してはただの2マナ3点なので採用枚数は環境や好みで2~4枚とまちまち。
・ボロスの魔除け/Boros Charm
2マナ4点。
2マナ4点がこのカードの全てです。クリーチャーに飛ばないとか知らない。重ね引きすると残りは稲妻4種で済むのでまあ楽です。抱えとく必要もあんま無いのでさっさと撃ちましょう。
破壊不能モードは全体除去回避や大歓楽の幻霊を保護するために半年に1回ぐらい使います。ダブスト付与は白力線を貼ってくる相手に泣きながら使いましょう。しんど。
・焼尽の猛火/Searing Blaze
2マナ3点+3点、土地を置かないと1点+1点。
そのターンに土地を置くだけ、という緩い条件で2マナ6点(何事?)を叩き出すイカれカード。
薬瓶系のデッキにはびっくりするぐらい強く、そうでなくても生物出すデッキには鬼のように強いです。逆に弱い点もはっきりしていて土地が無いとしおしおになります。
3,4ターン目~からのランドセットはこのカードの事を考慮しつつ置くといいです。
・頭蓋割り/Skullcrack
プレイヤーにしか飛ばない2マナ3点……のおまけに付いている「ダメージを軽減できない」「ライフを得られない」が本体です。
ソーサリータイミングでのライフゲインは後出しで潰せますし、土地を2つ立ててさえいれば相手は安易にゲインを撃てなくなる、というブラフを仕掛けることができます。
でも最近はその上から嵐の乗り切りで乗り切られたり、3テフェを置いて介入できなくしてからゲインしてくるので辛いです。
ダメージ軽減能力はぱっと見インクの染みですが、ブロックしにきたプロ赤生物や跳ね返す掌に対応して撃つと強いです。バーンミラーで安易に変なことすると頭蓋割りで分からされるのでやめましょうね。
メインの火力に含んでいますが性質的にはサイドボードのカードです。まあサイドにこれ4枚入れるとキツキツになるので……。
以上がバーンのメインで使われる28枚の火力の説明一覧です。
灼熱の血・粉々とかのサイドカードも元気があれば書きます。多分一週間後ぐらいに書いてると思います。
あとは『世界』が『一巡』したミュークルドリーミーがn週間ぶりに放送再開したので見てください。
プリチャン様はいつになりそうですか……?
それでは。
■1マナ帯
・稲妻/Lightning Bolt
「インスタント」「常に1マナ」「any target」の3点揃ったバーンの丘の王。
1マナ帯唯一のインスタント火力なので大事に扱っていきましょう。
・溶岩の撃ち込み/Lava Spike
プレイヤーにしか飛ばなくなった稲妻。
発射条件が無いので、この集団の中では稲妻に次いで使いやすいです。
軽さを生かして「戦闘前に使って果敢を達成する」「批判家刺殺のタネにする」が主な使い方。
・裂け目の稲妻/Rift Bolt
1ターン空く稲妻、もしくは3マナ3点のソーサリー。
1ターンの待機ラグは基本的にデメリットだが、逆にそれを生かして「生物展開の牽制」「1ターンに火力を集中させて打ち消しをパンクさせる」といった使い方ができるオタクカード。
でもコントロールにそれすると3テフェで亜空間に飲まれる。あいつ何??? キレそう。「メッダー指定リフトボルトで」でも止まる。ドラニスの判事でも止まるらしいね。
・批判家刺殺/Skewer the Critics
火種があれば稲妻、もしくは3マナ3点ソーサリー。
火種がある時は言っちゃえばチェンライなのでとても強い。あとはバーンにとっては4つ目の稲妻なので(欠片の飛来/Shard Volleyは死んだ。)、このカードを何枚かデッキに積むだけで「先達or速槍1体+1マナ火力×5枚=3キル」という
ただメインフェイズで大きく動く必要があるカードなので、頭蓋割りを構えてインスタントタイミングで火力を吐き出すサイド後あるあるスタイルとは相性が悪いです。
総じてメインのキル速度には貢献するが、プレイングと対立することも多いのでサイド後はしんどいカードという印象。採用枚数も環境次第で2~3枚といった感じ。
裂け目・刺殺は3マナなので虚空の杯で止まらないしトップで引いても3マナあればその場で撃てます。
■2マナ帯
・稲妻のらせん/Lightning Helix
2マナ3点+3点ゲイン。
コーの火歩きに次ぐバーンミラーの王。とにかく3点ゲインが強く、ライフを攻めてくる相手にはめちゃんこ強いです。
今はあんまいないけどまともに殴ってこない相手に対してはただの2マナ3点なので採用枚数は環境や好みで2~4枚とまちまち。
・ボロスの魔除け/Boros Charm
2マナ4点。
2マナ4点がこのカードの全てです。クリーチャーに飛ばないとか知らない。重ね引きすると残りは稲妻4種で済むのでまあ楽です。抱えとく必要もあんま無いのでさっさと撃ちましょう。
破壊不能モードは全体除去回避や大歓楽の幻霊を保護するために半年に1回ぐらい使います。ダブスト付与は白力線を貼ってくる相手に泣きながら使いましょう。しんど。
・焼尽の猛火/Searing Blaze
2マナ3点+3点、土地を置かないと1点+1点。
そのターンに土地を置くだけ、という緩い条件で2マナ6点(何事?)を叩き出すイカれカード。
薬瓶系のデッキにはびっくりするぐらい強く、そうでなくても生物出すデッキには鬼のように強いです。逆に弱い点もはっきりしていて土地が無いとしおしおになります。
3,4ターン目~からのランドセットはこのカードの事を考慮しつつ置くといいです。
・頭蓋割り/Skullcrack
プレイヤーにしか飛ばない2マナ3点……のおまけに付いている「ダメージを軽減できない」「ライフを得られない」が本体です。
ソーサリータイミングでのライフゲインは後出しで潰せますし、土地を2つ立ててさえいれば相手は安易にゲインを撃てなくなる、というブラフを仕掛けることができます。
でも最近はその上から嵐の乗り切りで乗り切られたり、3テフェを置いて介入できなくしてからゲインしてくるので辛いです。
ダメージ軽減能力はぱっと見インクの染みですが、ブロックしにきたプロ赤生物や跳ね返す掌に対応して撃つと強いです。バーンミラーで安易に変なことすると頭蓋割りで分からされるのでやめましょうね。
メインの火力に含んでいますが性質的にはサイドボードのカードです。まあサイドにこれ4枚入れるとキツキツになるので……。
以上がバーンのメインで使われる28枚の火力の説明一覧です。
灼熱の血・粉々とかのサイドカードも元気があれば書きます。多分一週間後ぐらいに書いてると思います。
あとは『世界』が『一巡』したミュークルドリーミーがn週間ぶりに放送再開したので見てください。
プリチャン様はいつになりそうですか……?
それでは。
相棒ルール変更後のルールスバーン
2020年6月3日 Magic: The Gathering
きょ‐む【虚無】
①何物もなく、むなしいこと。空虚。「―感」
②虚空。大空。芭蕉、幻住庵賦「―に眼をひらいて嘯き」
③[史記太史公自序]老子の説。有無相対を超越した境地。天地万物は一つと称する認識を超越した本体より発生するが、それには形状がなく、見ようとしても見えず、聞こうとしても聞こえない。そこで虚無という。
出典:広辞苑-5294ページ
・手札に加えるターンが空白
・こういうの出したい相手に限ってソーサリーハンデスで落ちる
・相対的にガラクタ印章トーモッドの墓所が弱体化
流石にねーー……。空白ターン作るよりはキャノピー切りたいです。
後はルールスの本質がガラクタ印章ありきなんで、その辺抜いて従来型に戻すとますます入れる理由無くなっちゃうんすよね。
現状でも積みっぱなしには出来るけどn枚目の火歩きとかn枚目の粉々入れた方が強そう?
①何物もなく、むなしいこと。空虚。「―感」
②虚空。大空。芭蕉、幻住庵賦「―に眼をひらいて嘯き」
③[史記太史公自序]老子の説。有無相対を超越した境地。天地万物は一つと称する認識を超越した本体より発生するが、それには形状がなく、見ようとしても見えず、聞こうとしても聞こえない。そこで虚無という。
出典:広辞苑-5294ページ
・手札に加えるターンが空白
・こういうの出したい相手に限ってソーサリーハンデスで落ちる
・相対的にガラクタ印章トーモッドの墓所が弱体化
流石にねーー……。空白ターン作るよりはキャノピー切りたいです。
後はルールスの本質がガラクタ印章ありきなんで、その辺抜いて従来型に戻すとますます入れる理由無くなっちゃうんすよね。
現状でも積みっぱなしには出来るけどn枚目の火歩きとかn枚目の粉々入れた方が強そう?
ダブマスの収録カード予想とか
2020年5月27日 Magic: The Gatheringダブマスの予想ダービーです
多分外します
■ソーサリー
ソーサリーってくくり広すぎて絞りつかないんですよね。
伝国の玉璽・荊州占拠とか?予想じゃなくて願望じゃん……。
■コマンダー
今んとこカーリア・アトラクサって来てるんで共通点は統率者セット出身の微妙に高いマルチ神話レアのジェネラルですね。
神話じゃないけどトラティムクラムはありそうです。こいつらどっちかっていうと統率者レジェンドっぽい気はするけど
■人間
いつものおば賛美・しゅんしょうくんかなって思います。
てかそれ以外でうおおお!!ってなる人間おらん
■土地
レア土地のサイクルは友好ハイブリッドか友好ファストの二択でしょうか?消去法でその辺しか無いんで……。
サイクル以外だとパルンズの柱・変わり谷・ニクソスみたいな最近高くなったカードとか。マナの合流点もそうですね。
統率者向け?な事を考えると神河のレジェンド土地もありそうですね。
■その他
ジャッジ褒賞で新絵が来たバリスタ・チャリスはワンチャン……?
日本語版出てないカード刷ってくれ具体的に言うと黒単edhの連中
elvish spirit guideとかfyndhorn elvesもそのうち日本語版が出るんでしょうか
現状EDHマスターズっぽいので微妙に高いブライトハースリングとかフードチェインとか
あとネクサスのノーマル版が欲しいです
俺は使わねーけどな!!!!
それでは。
多分外します
■ソーサリー
ソーサリーってくくり広すぎて絞りつかないんですよね。
伝国の玉璽・荊州占拠とか?予想じゃなくて願望じゃん……。
■コマンダー
今んとこカーリア・アトラクサって来てるんで共通点は統率者セット出身の微妙に高いマルチ神話レアのジェネラルですね。
神話じゃないけどトラティムクラムはありそうです。こいつらどっちかっていうと統率者レジェンドっぽい気はするけど
■人間
いつものおば賛美・しゅんしょうくんかなって思います。
てかそれ以外でうおおお!!ってなる人間おらん
■土地
レア土地のサイクルは友好ハイブリッドか友好ファストの二択でしょうか?消去法でその辺しか無いんで……。
サイクル以外だとパルンズの柱・変わり谷・ニクソスみたいな最近高くなったカードとか。マナの合流点もそうですね。
統率者向け?な事を考えると神河のレジェンド土地もありそうですね。
■その他
ジャッジ褒賞で新絵が来たバリスタ・チャリスはワンチャン……?
日本語版出てないカード刷ってくれ具体的に言うと黒単edhの連中
elvish spirit guideとかfyndhorn elvesもそのうち日本語版が出るんでしょうか
現状EDHマスターズっぽいので微妙に高いブライトハースリングとかフードチェインとか
あとネクサスのノーマル版が欲しいです
俺は使わねーけどな!!!!
それでは。
EDH:永遠衆、ネヘブ(仮)
2020年5月25日 Magic: The Gatheringリモートプレイが死ぬほど面倒くさいエターリをバラしてHOUのネヘブに組み替えました。研究中。その内エターリに戻します。
TeamY’sがレイアウトめっちゃ変わっててなんこれ……ってなった
■統率者
《永遠衆、ネヘブ/Neheb, the Eternal》
■マナ加速 20
《ルビーの大メダル/Ruby Medallion》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《金属モックス/Chrome Mox》
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《秘儀の印鑑/Arcane Signet》
《冷鉄の心臓/Coldsteel Heart》
《緋色のダイアモンド/Fire Diamond》
《精神石/Mind Stone》
《友なる石/Fellwar Stone》
《謎の石の断片/Cryptolith Fragment》
《スランの発電機/Thran Dynamo》
《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
《波止場の恐喝者/Dockside Extortionist》
《発生器の召使い/Generator Servant》
《煮えたぎる歌/Seething song》
《背信のオーガ/Treasonous Ogre》
《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》
■追加コンバット 6
《連続突撃/Relentless Assault》
《今を生きる/Seize the Day》
《世界大戦/World at War》
《大群の怒り/Fury of the Horde》
《追い討ち/Aggravated Assault》
《最後の賭け/Final Fortune》
■ドロー・ルーター・ドロー補助 20
《ギャンブル/Gamble》
《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
《コルバスの憤怒/Khorvath’s Fury》
《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》
《戦慄衆の勇者、ネヘブ/Neheb, Dreadhorde Champion》
《地盤の巨人/Tectonic Giant》
《ドラゴン魔道士/Dragon Mage》
《騒乱の歓楽者/Bedlam Reveler》
《アゴナスの雄牛/Ox of Agonas》
《山背骨のドラゴン/Knollspine Dragon》
《溶岩との融和/Commune with Lava》
《Wheel of Fortune》
《魂の再誕/Reforge the Soul》
《力の頂点/Apex of Power》
《記憶の壺/Memory Jar》
《炎呼び、チャンドラ/Chandra, Flamecaller》
《埋め合わせ/Recoup》
《炎の中の過去/Past in Flames》
《死の国からの脱出/Underworld Breach》
《凶兆艦隊の向こう見ず/Dire Fleet Daredevil》
■除去・妨害 17
《混沌のねじれ/Chaos Warp》
《業火のタイタン/Inferno Titan》
《火山の流弾/Volcanic Fallout》
《焦熱の合流点/Fiery Confluence》
《燎原の火/Wildfire》
《破壊的な力/Destructive Force》
《ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman》
《グレムリン解放/Release the Gremlins》
《破壊放題/Shattering Spree》
《汚損破/Vandalblast》
《紅蓮破/Pyroblast》
《赤霊破/Red Elemental Blast》
《防御の光網/Defense Grid》
《血染めの月/Blood Moon》
《月の大魔術師/Magus of the Moon》
《大いなる創造者、カーン/Karn, the Great Creator》
《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》
■その他 5
《速足のブーツ/Swiftfoot Boots》
《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》
《オーガの戦駆り/Ogre Battledriver》
《戦闘の祝賀者/Combat Celebrant》
《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
■土地 31
《山/Mountain》*25
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《水晶鉱脈/Crystal Vein》
《ハンウィアーの要塞/Hanweir Battlements》
《不毛の大地/Wasteland》
《眷者の居留地/Bonders’ Enclave》
☆備考
ネヘブでマナ出してうりゃりゃ~~~ってやったら勝ちます。
背信のオーガや最後の賭けが絡むと秒でゲーム終わるんで楽しいです。楽しいか?
噛み合えば暴虐の限りを尽くして勝つんですけど妨害されると一瞬で死体になるのでそういうの込みで楽しいですね。ネヘブは元から死んどるけど。
シグルイなんだよね。バカみたいなことして勝つし負ける時はあっけなく死ぬんでシグルイですよ。
そういやエクゾスカル零ちゃんと最後まで読んでないんすよね……買わなきゃ
☆あらそい
終了直前にランキング見たら1002位になっててめちゃめちゃ焦った。あと10分遅れてたら即死でした。まあ土日サボってたし当然の報いなんだよね。
それでは。
TeamY’sがレイアウトめっちゃ変わっててなんこれ……ってなった
■統率者
《永遠衆、ネヘブ/Neheb, the Eternal》
■マナ加速 20
《ルビーの大メダル/Ruby Medallion》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《金属モックス/Chrome Mox》
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《秘儀の印鑑/Arcane Signet》
《冷鉄の心臓/Coldsteel Heart》
《緋色のダイアモンド/Fire Diamond》
《精神石/Mind Stone》
《友なる石/Fellwar Stone》
《謎の石の断片/Cryptolith Fragment》
《スランの発電機/Thran Dynamo》
《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
《波止場の恐喝者/Dockside Extortionist》
《発生器の召使い/Generator Servant》
《煮えたぎる歌/Seething song》
《背信のオーガ/Treasonous Ogre》
《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》
■追加コンバット 6
《連続突撃/Relentless Assault》
《今を生きる/Seize the Day》
《世界大戦/World at War》
《大群の怒り/Fury of the Horde》
《追い討ち/Aggravated Assault》
《最後の賭け/Final Fortune》
■ドロー・ルーター・ドロー補助 20
《ギャンブル/Gamble》
《信仰無き物あさり/Faithless Looting》
《コルバスの憤怒/Khorvath’s Fury》
《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》
《戦慄衆の勇者、ネヘブ/Neheb, Dreadhorde Champion》
《地盤の巨人/Tectonic Giant》
《ドラゴン魔道士/Dragon Mage》
《騒乱の歓楽者/Bedlam Reveler》
《アゴナスの雄牛/Ox of Agonas》
《山背骨のドラゴン/Knollspine Dragon》
《溶岩との融和/Commune with Lava》
《Wheel of Fortune》
《魂の再誕/Reforge the Soul》
《力の頂点/Apex of Power》
《記憶の壺/Memory Jar》
《炎呼び、チャンドラ/Chandra, Flamecaller》
《埋め合わせ/Recoup》
《炎の中の過去/Past in Flames》
《死の国からの脱出/Underworld Breach》
《凶兆艦隊の向こう見ず/Dire Fleet Daredevil》
■除去・妨害 17
《混沌のねじれ/Chaos Warp》
《業火のタイタン/Inferno Titan》
《火山の流弾/Volcanic Fallout》
《焦熱の合流点/Fiery Confluence》
《燎原の火/Wildfire》
《破壊的な力/Destructive Force》
《ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman》
《グレムリン解放/Release the Gremlins》
《破壊放題/Shattering Spree》
《汚損破/Vandalblast》
《紅蓮破/Pyroblast》
《赤霊破/Red Elemental Blast》
《防御の光網/Defense Grid》
《血染めの月/Blood Moon》
《月の大魔術師/Magus of the Moon》
《大いなる創造者、カーン/Karn, the Great Creator》
《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》
■その他 5
《速足のブーツ/Swiftfoot Boots》
《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》
《オーガの戦駆り/Ogre Battledriver》
《戦闘の祝賀者/Combat Celebrant》
《鏡割りのキキジキ/Kiki-Jiki, Mirror Breaker》
■土地 31
《山/Mountain》*25
《宝石の洞窟/Gemstone Caverns》
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《水晶鉱脈/Crystal Vein》
《ハンウィアーの要塞/Hanweir Battlements》
《不毛の大地/Wasteland》
《眷者の居留地/Bonders’ Enclave》
☆備考
ネヘブでマナ出してうりゃりゃ~~~ってやったら勝ちます。
背信のオーガや最後の賭けが絡むと秒でゲーム終わるんで楽しいです。楽しいか?
噛み合えば暴虐の限りを尽くして勝つんですけど妨害されると一瞬で死体になるのでそういうの込みで楽しいですね。ネヘブは元から死んどるけど。
シグルイなんだよね。バカみたいなことして勝つし負ける時はあっけなく死ぬんでシグルイですよ。
そういやエクゾスカル零ちゃんと最後まで読んでないんすよね……買わなきゃ
☆あらそい
終了直前にランキング見たら1002位になっててめちゃめちゃ焦った。あと10分遅れてたら即死でした。まあ土日サボってたし当然の報いなんだよね。
それでは。
デッキ破壊した時の修復用に残しておきます。
■統率者
《原初の嵐、エターリ/Etali, Primal Storm》
■マナ加速 23
《ルビーの大メダル/Ruby Medallion》
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《秘儀の印鑑/Arcane Signet》
《冷鉄の心臓/Coldsteel Heart》
《友なる石/Fellwar Stone》
《連合の秘宝/Coalition Relic》
《摩滅したパワーストーン/Worn Powerstone》
《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》
《スランの発電機/Thran Dynamo》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
《jeweled amulet》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
《突沸の器/Vessel of Volatility》
《煮えたぎる歌/Seething song》
《アイレンクラッグの妙技/Irencrag Feat》
《大地のうねり/Geosurge》
《背信のオーガ/Treasonous Ogre》
《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》
■速攻付与 11
《血に飢えた振起者/Bloodlust Inciter》
《ゴブリンの激励者/Goblin Motivator》
《血茨のなじり屋/Bloodthorn Taunter》
《跳ね橋/Crashing Drawbridge》
《オテペクの猟匠/Otepec Huntmaster》
《隠れしウラブラスク/Urabrask the Hidden》
《発生器の召使い/Generator Servant》
《アシュリングの特権/Ashling’s Prerogative》
《熱情/Ferver》
《速足のブーツ/Swiftfoot Boots》
《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》
■追加コンバット 7
《連続突撃/Relentless Assault》
《今を生きる/Seize the Day》
《世界大戦/World at War》
《凶暴な打撃/Savage Beating》
《戦闘の祝賀者/Combat Celebrant》
《玉座の災い魔/Scourge of the Throne》
《追い討ち/Aggravated Assault》
■サーチ・ドロー 4
《ギャンブル/Gamble》
《Wheel of Fortune》
《魂の再誕/Reforge the Soul》
《破滅を導くもの/Ruination Guide》
■除去・妨害 13
《混沌のねじれ/Chaos Warp》
《業火のタイタン/Inferno Titan》
《紅蓮操作/Pyrokinesis》
《人知を超えるもの、ウギン/Ugin, the Ineffable》
《燎原の火/Wildfire》
《破壊放題/Shattering Spree》
《汚損破/Vandalblast》
《力ずく/By Forcee》
《赤霊破/Red Elemental Blast》
《紅蓮破/Pyroblast》
《防御の光網/Defense Grid》
《血染めの月/Blood Moon》
《月の大魔術師/Magus of the Moon》
■【SSR】 4
《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》
《無限に廻るもの、ウラモグ/Ulamog, the Infinite Gyre》
《真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth》
《大いなる歪み、コジレック/Kozilek, the Great Distortion》
■その他 6
《師範の占い独楽/Sensei`s Divining Top》
《ストリオン共鳴体/Strionic Resonator》
《通電式キー/Voltaic Key》
《多用途の鍵/Manifold Key》
《彫り込み鋼/Sculpting Steel》
《永遠衆、ネヘブ/Neheb, the Eternal》
■土地 31
《山/Mountain》*25
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《鋭き砂岩/Sandstone Needle》
《水晶鉱脈/Crystal Vein》
《ハンウィアーの要塞/Hanweir Battlements》
《不毛の大地/Wasteland》
《山賊の頭の間/Hall of the Bandit Lord》
☆備考
3ターン目速攻パンチが目標です。
マナ出て速攻与えて殴れたらなんでもいいので深くは考えないスタイル
爆アド上ブレヤッホーを地で行くのでとても楽しいです。
ネット対戦だと処理がとても面倒臭いことに気付きました。
☆差し替え候補
《締め付け/Stranglehold》
《大いなる創造者、カーン/Karn, the Great Creator》
《破壊的な力/Destructive Force》
《虚空の選別者/Void Winnower》
《荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossus》
《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》
《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》
星5枠は溢れないぐらいに積み増しましょう。星5って??ああ!
リステップだと星4ですね。
最近リステップと精神的つまづき/Mental Misstepの語感が似ている事に気付きました。
あとLEDは相性良いので持ってたら入れた方がいいです。
それでは。
■統率者
《原初の嵐、エターリ/Etali, Primal Storm》
■マナ加速 23
《ルビーの大メダル/Ruby Medallion》
《魔力の墓所/Mana Crypt》
《永遠溢れの杯/Everflowing Chalice》
《太陽の指輪/Sol Ring》
《魔力の櫃/Mana Vault》
《厳かなモノリス/Grim Monolith》
《秘儀の印鑑/Arcane Signet》
《冷鉄の心臓/Coldsteel Heart》
《友なる石/Fellwar Stone》
《連合の秘宝/Coalition Relic》
《摩滅したパワーストーン/Worn Powerstone》
《玄武岩のモノリス/Basalt Monolith》
《スランの発電機/Thran Dynamo》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
《jeweled amulet》
《水蓮の花びら/Lotus Petal》
《猿人の指導霊/Simian Spirit Guide》
《突沸の器/Vessel of Volatility》
《煮えたぎる歌/Seething song》
《アイレンクラッグの妙技/Irencrag Feat》
《大地のうねり/Geosurge》
《背信のオーガ/Treasonous Ogre》
《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》
■速攻付与 11
《血に飢えた振起者/Bloodlust Inciter》
《ゴブリンの激励者/Goblin Motivator》
《血茨のなじり屋/Bloodthorn Taunter》
《跳ね橋/Crashing Drawbridge》
《オテペクの猟匠/Otepec Huntmaster》
《隠れしウラブラスク/Urabrask the Hidden》
《発生器の召使い/Generator Servant》
《アシュリングの特権/Ashling’s Prerogative》
《熱情/Ferver》
《速足のブーツ/Swiftfoot Boots》
《稲妻のすね当て/Lightning Greaves》
■追加コンバット 7
《連続突撃/Relentless Assault》
《今を生きる/Seize the Day》
《世界大戦/World at War》
《凶暴な打撃/Savage Beating》
《戦闘の祝賀者/Combat Celebrant》
《玉座の災い魔/Scourge of the Throne》
《追い討ち/Aggravated Assault》
■サーチ・ドロー 4
《ギャンブル/Gamble》
《Wheel of Fortune》
《魂の再誕/Reforge the Soul》
《破滅を導くもの/Ruination Guide》
■除去・妨害 13
《混沌のねじれ/Chaos Warp》
《業火のタイタン/Inferno Titan》
《紅蓮操作/Pyrokinesis》
《人知を超えるもの、ウギン/Ugin, the Ineffable》
《燎原の火/Wildfire》
《破壊放題/Shattering Spree》
《汚損破/Vandalblast》
《力ずく/By Forcee》
《赤霊破/Red Elemental Blast》
《紅蓮破/Pyroblast》
《防御の光網/Defense Grid》
《血染めの月/Blood Moon》
《月の大魔術師/Magus of the Moon》
■【SSR】 4
《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》
《無限に廻るもの、ウラモグ/Ulamog, the Infinite Gyre》
《真実の解体者、コジレック/Kozilek, Butcher of Truth》
《大いなる歪み、コジレック/Kozilek, the Great Distortion》
■その他 6
《師範の占い独楽/Sensei`s Divining Top》
《ストリオン共鳴体/Strionic Resonator》
《通電式キー/Voltaic Key》
《多用途の鍵/Manifold Key》
《彫り込み鋼/Sculpting Steel》
《永遠衆、ネヘブ/Neheb, the Eternal》
■土地 31
《山/Mountain》*25
《古えの墳墓/Ancient Tomb》
《鋭き砂岩/Sandstone Needle》
《水晶鉱脈/Crystal Vein》
《ハンウィアーの要塞/Hanweir Battlements》
《不毛の大地/Wasteland》
《山賊の頭の間/Hall of the Bandit Lord》
☆備考
3ターン目速攻パンチが目標です。
マナ出て速攻与えて殴れたらなんでもいいので深くは考えないスタイル
爆アド上ブレヤッホーを地で行くのでとても楽しいです。
ネット対戦だと処理がとても面倒臭いことに気付きました。
☆差し替え候補
《締め付け/Stranglehold》
《大いなる創造者、カーン/Karn, the Great Creator》
《破壊的な力/Destructive Force》
《虚空の選別者/Void Winnower》
《荒廃鋼の巨像/Blightsteel Colossus》
《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》
《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》
星5枠は溢れないぐらいに積み増しましょう。星5って??ああ!
リステップだと星4ですね。
最近リステップと精神的つまづき/Mental Misstepの語感が似ている事に気付きました。
あとLEDは相性良いので持ってたら入れた方がいいです。
それでは。
個人的なメモです。
■速攻付与
■1マナ
・集団恐慌/Mass Hysteria
敵味方問わず全体に速攻付与。
・血に飢えた振起者/Bloodlust Inciter
タップで速攻付与・デメリット無し。速攻付与持ちクリーチャー群の中では一番軽い。
・ゴブリンの激励者/Goblin Motivator
↑の同型再販。
・さらなる速さ/Need for Speed
土地をサクって速攻付与。軽いなりに対価が重い。
■2マナ
・オテペクの猟匠/Otepec Huntmaster
タップで(恐竜に)速攻付与+恐竜の大メダル。エターリ用のオリカ。
・血茨のなじり屋/Bloodthorn Taunter
タップで(パワー5以上のクリーチャーに)速攻付与。本人も速攻持ち。
・跳ね橋/Crashing Drawbridge
タップで速攻付与。赤マナいらず。
・稲妻のやっかいもの/Lightning Mauler
結魂で速攻付与。
・発生器の召使い/Generator Servant
一時的なマナ加速+速攻付与。強い。
・アシュリングの特権/Ashling’s Prerogative
集団恐慌が1マナ増えて変な効果が付いた。イラストが好き。
・稲妻のすね当て/Lightning Greaves
0マナで装備&被覆付与。赤マナいらず。
・速足のブーツ/Swiftfoot Boots
1マナで装備だが呪禁にグレードアップ。
・水晶の靴/Crystal Slipper
1マナで装備。呪禁を+1/+0修正にされてしまった。3パンラインに届くと言えば聞こえは良いが……。
あとキャストに赤マナが必要。
■3マナ
・熱情/Fever
シンプル。
・パーフォロスの槌/Hammer of Purphoros
赤ダブルが必要になった熱情。
・はた迷惑なゴブリン/Hellraiser Goblin
熱情を内蔵しているが強制攻撃の効果まで付いてきた。
■4マナ
・オーガの戦駆り/Ogre Battledriver
出た時速攻付与&+2/+0修正。誘発時効果なのでもみ消しでもみもみされるらしい。
・血誓いの使用人/Bloodsworn Steward
統率者への速攻付与&+2/+2修正。本体も4/4飛行とデカめ。
■5マナ
・隠れしウラブラスク/Urabrask the Hidden
カッコいいだろう!!!(ギャキィ
僕は好きです(半ギレ)
・青銅血のパーフォロス/Purphoros, Bronze-Blooded
重い。破壊不能。
■土地・その他
・憤怒/Anger
これ+LED+土地+マナファクトで1ターン目速攻エターリを可能にする(寝言)
ルーター多めなら。
・ドラゴンの息/Dragon Breath
2つ目の憤怒。
・山賊の頭の間/Hall of the Bandit Lord
タップイン+3点ペイ。強い。
・ハンウィアーの要塞/Hanweir Battlements
実質2マナ起動で速攻付与。山よりは強い。ストーリー上の設定が重い。
・炎族の村/Flamekin Village
(ほぼ)タップインだが赤マナを出せるハンウィアーの要塞。
■追加コンバット
備考:追加メインフェイズが付くと世界大戦が不発しやすくなるが、永遠衆ネヘブ(HOUの方)でその都度マナを出すことができる。
■スペル
・連続突撃/Relentless Assault
アタッククリーチャーをアンタップ+追加戦闘フェイズ+追加メインフェイズ
・大群の怒り/Fury of the Horde
重くなったがピッチコスト(手札の赤いカード2枚追放)が付いた
・今を生きる/Seize the Day
1体しかアンタップしなくなった代わりにフラッシュバックが付いた
エターリ対応:×
追加メインフェイズ:〇
エターリの効果でめくれると「このメインフェイズの後」という余計な一文のために不発する集団。おかしくね????
今を生きる/Seize the Dayだけは撃つだけ撃てば墓地からフラッシュバックできるので対応してなくもない。ない……?
・世界大戦/World at War
5マナで反復付き。
ただし最初の戦闘後メインフェイズを終えた後に撃つと不発する。
エターリ対応:△
追加メインフェイズ:〇
・凶暴な打撃/Savage Beating
二段攻撃モードとの選択式で双呪付き。ただしコンバット中でしか撃てない。
エターリ対応:〇
追加メインフェイズ:×
■置き物
・追い討ち/Aggravated Assault
ソーサリータイミングで5マナ払うと連続突撃できる置物。
・ヘルカイトの突撃者/Hellkite Charger
アタック時に7マナ払うと連続突撃できるドラゴン。
追加メインフェイズ:〇
永遠衆、ネヘブ/Neheb, the Eternalや饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famineとの組み合わせで無限コンバットができる(かも)。
・玉座の災い魔/Scourge of the Throne
廃位達成でアタッククリーチャーをアンタップ&追加戦闘。
・戦闘の祝賀者/Combat Celebrant
督励で他のクリーチャーをアンタップ&追加戦闘
追加メインフェイズ:×
アタック時に条件付きで無料の追加戦闘が誘発する組。
多勢の兜/Helm of the Hostを装備すれば無限トークンで無限コンバット。
みなさんも楽しい赤単edhライフを!!!!!!!!!!!
それでは!!!!!!!!!!!
■速攻付与
■1マナ
・集団恐慌/Mass Hysteria
敵味方問わず全体に速攻付与。
・血に飢えた振起者/Bloodlust Inciter
タップで速攻付与・デメリット無し。速攻付与持ちクリーチャー群の中では一番軽い。
・ゴブリンの激励者/Goblin Motivator
↑の同型再販。
・さらなる速さ/Need for Speed
土地をサクって速攻付与。軽いなりに対価が重い。
■2マナ
・オテペクの猟匠/Otepec Huntmaster
タップで(恐竜に)速攻付与+恐竜の大メダル。エターリ用のオリカ。
・血茨のなじり屋/Bloodthorn Taunter
タップで(パワー5以上のクリーチャーに)速攻付与。本人も速攻持ち。
・跳ね橋/Crashing Drawbridge
タップで速攻付与。赤マナいらず。
・稲妻のやっかいもの/Lightning Mauler
結魂で速攻付与。
・発生器の召使い/Generator Servant
一時的なマナ加速+速攻付与。強い。
・アシュリングの特権/Ashling’s Prerogative
集団恐慌が1マナ増えて変な効果が付いた。イラストが好き。
・稲妻のすね当て/Lightning Greaves
0マナで装備&被覆付与。赤マナいらず。
・速足のブーツ/Swiftfoot Boots
1マナで装備だが呪禁にグレードアップ。
・水晶の靴/Crystal Slipper
1マナで装備。呪禁を+1/+0修正にされてしまった。3パンラインに届くと言えば聞こえは良いが……。
あとキャストに赤マナが必要。
■3マナ
・熱情/Fever
シンプル。
・パーフォロスの槌/Hammer of Purphoros
赤ダブルが必要になった熱情。
・はた迷惑なゴブリン/Hellraiser Goblin
熱情を内蔵しているが強制攻撃の効果まで付いてきた。
■4マナ
・オーガの戦駆り/Ogre Battledriver
出た時速攻付与&+2/+0修正。誘発時効果なのでもみ消しでもみもみされるらしい。
・血誓いの使用人/Bloodsworn Steward
統率者への速攻付与&+2/+2修正。本体も4/4飛行とデカめ。
■5マナ
・隠れしウラブラスク/Urabrask the Hidden
カッコいいだろう!!!(ギャキィ
僕は好きです(半ギレ)
・青銅血のパーフォロス/Purphoros, Bronze-Blooded
重い。破壊不能。
■土地・その他
・憤怒/Anger
これ+LED+土地+マナファクトで1ターン目速攻エターリを可能にする(寝言)
ルーター多めなら。
・ドラゴンの息/Dragon Breath
2つ目の憤怒。
・山賊の頭の間/Hall of the Bandit Lord
タップイン+3点ペイ。強い。
・ハンウィアーの要塞/Hanweir Battlements
実質2マナ起動で速攻付与。山よりは強い。ストーリー上の設定が重い。
・炎族の村/Flamekin Village
(ほぼ)タップインだが赤マナを出せるハンウィアーの要塞。
■追加コンバット
備考:追加メインフェイズが付くと世界大戦が不発しやすくなるが、永遠衆ネヘブ(HOUの方)でその都度マナを出すことができる。
■スペル
・連続突撃/Relentless Assault
アタッククリーチャーをアンタップ+追加戦闘フェイズ+追加メインフェイズ
・大群の怒り/Fury of the Horde
重くなったがピッチコスト(手札の赤いカード2枚追放)が付いた
・今を生きる/Seize the Day
1体しかアンタップしなくなった代わりにフラッシュバックが付いた
エターリ対応:×
追加メインフェイズ:〇
エターリの効果でめくれると「このメインフェイズの後」という余計な一文のために不発する集団。おかしくね????
今を生きる/Seize the Dayだけは撃つだけ撃てば墓地からフラッシュバックできるので対応してなくもない。ない……?
・世界大戦/World at War
5マナで反復付き。
ただし最初の戦闘後メインフェイズを終えた後に撃つと不発する。
エターリ対応:△
追加メインフェイズ:〇
・凶暴な打撃/Savage Beating
二段攻撃モードとの選択式で双呪付き。ただしコンバット中でしか撃てない。
エターリ対応:〇
追加メインフェイズ:×
■置き物
・追い討ち/Aggravated Assault
ソーサリータイミングで5マナ払うと連続突撃できる置物。
・ヘルカイトの突撃者/Hellkite Charger
アタック時に7マナ払うと連続突撃できるドラゴン。
追加メインフェイズ:〇
永遠衆、ネヘブ/Neheb, the Eternalや饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famineとの組み合わせで無限コンバットができる(かも)。
・玉座の災い魔/Scourge of the Throne
廃位達成でアタッククリーチャーをアンタップ&追加戦闘。
・戦闘の祝賀者/Combat Celebrant
督励で他のクリーチャーをアンタップ&追加戦闘
追加メインフェイズ:×
アタック時に条件付きで無料の追加戦闘が誘発する組。
多勢の兜/Helm of the Hostを装備すれば無限トークンで無限コンバット。
みなさんも楽しい赤単edhライフを!!!!!!!!!!!
それでは!!!!!!!!!!!
最後にモダンやったの2月下旬とかなのであんまアテにしないでください。
・果敢
大歓楽の幻霊でハメれる・稲妻のらせんでメインから除去とライフゲインできるという2点でバーン側が有利です。この2種を複数引けば勝ちます。
ボロスの魔除けは大歓楽の幻霊が立っているなら4点モードよりも破壊不能モードの方が強いです。
サイド後はドラゴンの爪が入ってくるので粉々でバキバキに割りましょう。割れないと負けます。
・ボロスバーン
セオリー的には先手取った方が勝ちますが、そこに「コーの火歩きを多く引いている・稲妻のらせんを多く引いている・相手がキャノピーランドを多く引いている」の3点が追加で勝敗に強く関わってきます。コーの火歩きを維持できれば負けないです。
サイド後はコーの火歩き・頭蓋割り、それとたまに跳ね返す掌が飛んできます。
ちょっと前は「バーンミラーの枠?跳ね返す掌でいいんじゃね?」って風潮でしたが最近はみんなコーの火歩き4枚入れてるので自分もコーの火歩きを4枚入れましょう。バーンを好むもの同士の争いは悲しいですね。
・ジャンド
変なことしなければ勝ちます。土地を大量に引くと負けます。
3/4のタルモゴイフを焼くか焼かないかなのですが、基本はタルモ無視する方が勝ちに繋がりやすいです。ただし「こちらが後手・上陸込みの焼尽の猛火が撃てる・タルモが2匹出ている・5/6に育っている」などの条件が重なっている場合は焼いた方がいいです。特にタルモ2匹は耐え切れずに撲殺されます。受けるダメージの計算をする時は追加で血編み髪のエルフ(3点)、稲妻(3点)、コラガンの命令(2点)の存在を考えておくといいです。
サイド後は集団的蛮行と漁る軟泥がまず入ってきます。土地攻め用に大爆発の魔道士が入ってくることもありますね。サイド後はクリーチャーを減らす・墓地追放を入れることでタルモや軟泥の脅威を抑えることができます。
・青白コントロール(バントコントロール)
青白コンってバーン側有利らしいけど苦手なんだよな……。苦手なのであんま参考にしないでください。メインはともかくサイド後はしんどいし、最近メジャーなバントの方はウーロが入るんで間違いなく不利が付きます。
青白コン相手はクリーチャーを維持できれば勝てます。というかクリーチャー打点を用意できないと神ジェイス連打とかで押し潰されて負けます。
神ジェイスは+2から入った場合無視、+0から入った場合は焼きます。でも+0スタートのジェイス焼いたところで損してるんで辛いですね。
忠誠度プラス1で入った3テフェ→機を見た援軍とか割と防ぎようがないのですが、土地ダメージでコンスタントに自傷すればケアできなくはないです。最悪自分に火力撃ちましょう。撃ちたくない。青白コン側もフェッチ→ショックインで無理矢理ライフ差を詰めて機を見た援軍撃ってくることもありますが実質3点ゲインまで落ち込むので全然いいです。よくない。兵士トークンが本当にダルい。引かれないように祈ることが大事です。
サイド後は重い打ち消しが抜ける代わりに軽い除去が入ってきます。追放除去だからボロスの魔除けで守れないんだよね……。辛い。
3テフェで亜空間に閉じ込められる裂け目の稲妻、撃ちたい時に撃ち先が無い焼尽の猛火、ライフゲインが逆に機を見た援軍を助けてしまう稲妻のらせん、と抜きたいカードは多いです。さすがに裂け目の稲妻は抜けないので僕は稲妻のらせんを抜いていますが、焼尽の猛火でもいいと思います。バーンは機を見た援軍入れなくても有利ついてますよ、って噂を流すのが対策的には一番かもしれません。
・5色人間
お互いに「こっち微不利なんで~w」と言い張っている不毛なマッチアップです。まあ真実はバーン側が微不利なんですけど……。
(渋面の溶岩使いが2枚入ってた頃は有利だったんですけど、フェッチが抜けた今のバーンは渋面の溶岩使いが入らないのでしんどいです。)
バーン的には焼尽の猛火を何枚引けるかがそのまま勝率に繋がります。あとは相手がバイアル引かないで土地がキャノピーマシマシだと勝てます。
翻弄する魔道士で焼尽の猛火を指定されるとまあしんどいです。人間使ってる人は指定シアリングブレイズで!!!って言っとくといいですよ。
1ターン目おば賛美は相手がマリガンしているかキャノピーランド置いて出してきたなら焼きます。そうでないなら後から出てくるカマキリの乗り手を焼いた方が強いです。
ちっこいサイズの教区の勇者は焼くかどうか迷いますが、僕はまず放置してます。でも放置すると負けるんだよなァ……。辛い。焼尽の猛火があるなら焼きます。というか焼尽の猛火は人間相手なら何に当てても強いです。
サイド後はオーリオックのチャンピオンが最低2体入ってきます。あとは秋の騎士・不確定な船乗りあたりもたまに見かけますね。バイアル置かれててオーリオックのチャンピオンが2体並ぶとほぼ負けます。
こっちが先手の時にバイアル割る用の粉々を入れるかどうか、みたいな話しはあるんですけど、個人的にはあんまおすすめしません。バイアルしか割れない粉々を入れるのはデカめの運ゲーなので……。勝敗に繋がるレベルの大きなリターンがあるので入れてもいいんですけどね。
・エルドラージ&タックス
メインは五分~バーン側の微有利ですが、デスタク側のサイドボード次第では不利になります。コーの火歩きとか入ってるとキツいです。
基本戦術はハンデス生物+レオニンの裁き人・サリアでハメゲーなので、こちらは高速で手札を使い切る、フェッチランドを序盤でさっさと使う、などの対策が必要です。あとは対5色人間と同じく焼尽の猛火がクソ強いです。
大体はバーン有利で事が進むのですが、序盤に「ルーンの与え手→石鍛冶の神秘家」や「エルドラージの寺院×2→難題の予見者」をされると一気にキツくなるので初手で引かれないように祈りましょう。
相手は幽霊街で白マナ源を潰してくるので、フェッチはダメージ気にせずにショックインした方が強いです。白マナ出なくて手札腐るのが一番マズいので。
サイドボード後は白のプロ赤持ち(ブレンタンの炉の世話人・コーの火歩き)やカンバールおじが入ってきます。
粉々はバイアルに加えて潮の虚ろの漕ぎ手にも当てられるのでサイドインします。
・5色ニヴ=ミゼット
稲妻のらせん・ケイヤの手管・秋の騎士をどれだけ引かれるかで勝率が変わります。最近はウーロも飛び出してくるみたいなんで、バーン側はメインで頭蓋割りを採用してないとまず不利じゃないでしょうか。相手が事故起こすか土地が詰まる事を祈りましょう。
基本は頭蓋割りを構えること。横に3テフェ添えられたら諦めてゲイン持ってない事を祈りましょう。
・ドレッジ(カニヴァイン)
しんどい。
・呪禁オーラ
サイドで崇拝置かれて頭狂いそうになった
それでは。
・果敢
大歓楽の幻霊でハメれる・稲妻のらせんでメインから除去とライフゲインできるという2点でバーン側が有利です。この2種を複数引けば勝ちます。
ボロスの魔除けは大歓楽の幻霊が立っているなら4点モードよりも破壊不能モードの方が強いです。
サイド後はドラゴンの爪が入ってくるので粉々でバキバキに割りましょう。割れないと負けます。
・ボロスバーン
セオリー的には先手取った方が勝ちますが、そこに「コーの火歩きを多く引いている・稲妻のらせんを多く引いている・相手がキャノピーランドを多く引いている」の3点が追加で勝敗に強く関わってきます。コーの火歩きを維持できれば負けないです。
サイド後はコーの火歩き・頭蓋割り、それとたまに跳ね返す掌が飛んできます。
ちょっと前は「バーンミラーの枠?跳ね返す掌でいいんじゃね?」って風潮でしたが最近はみんなコーの火歩き4枚入れてるので自分もコーの火歩きを4枚入れましょう。バーンを好むもの同士の争いは悲しいですね。
・ジャンド
変なことしなければ勝ちます。土地を大量に引くと負けます。
3/4のタルモゴイフを焼くか焼かないかなのですが、基本はタルモ無視する方が勝ちに繋がりやすいです。ただし「こちらが後手・上陸込みの焼尽の猛火が撃てる・タルモが2匹出ている・5/6に育っている」などの条件が重なっている場合は焼いた方がいいです。特にタルモ2匹は耐え切れずに撲殺されます。受けるダメージの計算をする時は追加で血編み髪のエルフ(3点)、稲妻(3点)、コラガンの命令(2点)の存在を考えておくといいです。
サイド後は集団的蛮行と漁る軟泥がまず入ってきます。土地攻め用に大爆発の魔道士が入ってくることもありますね。サイド後はクリーチャーを減らす・墓地追放を入れることでタルモや軟泥の脅威を抑えることができます。
・青白コントロール(バントコントロール)
青白コンってバーン側有利らしいけど苦手なんだよな……。苦手なのであんま参考にしないでください。メインはともかくサイド後はしんどいし、最近メジャーなバントの方はウーロが入るんで間違いなく不利が付きます。
青白コン相手はクリーチャーを維持できれば勝てます。というかクリーチャー打点を用意できないと神ジェイス連打とかで押し潰されて負けます。
神ジェイスは+2から入った場合無視、+0から入った場合は焼きます。でも+0スタートのジェイス焼いたところで損してるんで辛いですね。
忠誠度プラス1で入った3テフェ→機を見た援軍とか割と防ぎようがないのですが、土地ダメージでコンスタントに自傷すればケアできなくはないです。最悪自分に火力撃ちましょう。撃ちたくない。青白コン側もフェッチ→ショックインで無理矢理ライフ差を詰めて機を見た援軍撃ってくることもありますが実質3点ゲインまで落ち込むので全然いいです。よくない。兵士トークンが本当にダルい。引かれないように祈ることが大事です。
サイド後は重い打ち消しが抜ける代わりに軽い除去が入ってきます。追放除去だからボロスの魔除けで守れないんだよね……。辛い。
3テフェで亜空間に閉じ込められる裂け目の稲妻、撃ちたい時に撃ち先が無い焼尽の猛火、ライフゲインが逆に機を見た援軍を助けてしまう稲妻のらせん、と抜きたいカードは多いです。さすがに裂け目の稲妻は抜けないので僕は稲妻のらせんを抜いていますが、焼尽の猛火でもいいと思います。バーンは機を見た援軍入れなくても有利ついてますよ、って噂を流すのが対策的には一番かもしれません。
・5色人間
お互いに「こっち微不利なんで~w」と言い張っている不毛なマッチアップです。まあ真実はバーン側が微不利なんですけど……。
(渋面の溶岩使いが2枚入ってた頃は有利だったんですけど、フェッチが抜けた今のバーンは渋面の溶岩使いが入らないのでしんどいです。)
バーン的には焼尽の猛火を何枚引けるかがそのまま勝率に繋がります。あとは相手がバイアル引かないで土地がキャノピーマシマシだと勝てます。
翻弄する魔道士で焼尽の猛火を指定されるとまあしんどいです。人間使ってる人は指定シアリングブレイズで!!!って言っとくといいですよ。
1ターン目おば賛美は相手がマリガンしているかキャノピーランド置いて出してきたなら焼きます。そうでないなら後から出てくるカマキリの乗り手を焼いた方が強いです。
ちっこいサイズの教区の勇者は焼くかどうか迷いますが、僕はまず放置してます。でも放置すると負けるんだよなァ……。辛い。焼尽の猛火があるなら焼きます。というか焼尽の猛火は人間相手なら何に当てても強いです。
サイド後はオーリオックのチャンピオンが最低2体入ってきます。あとは秋の騎士・不確定な船乗りあたりもたまに見かけますね。バイアル置かれててオーリオックのチャンピオンが2体並ぶとほぼ負けます。
こっちが先手の時にバイアル割る用の粉々を入れるかどうか、みたいな話しはあるんですけど、個人的にはあんまおすすめしません。バイアルしか割れない粉々を入れるのはデカめの運ゲーなので……。勝敗に繋がるレベルの大きなリターンがあるので入れてもいいんですけどね。
・エルドラージ&タックス
メインは五分~バーン側の微有利ですが、デスタク側のサイドボード次第では不利になります。コーの火歩きとか入ってるとキツいです。
基本戦術はハンデス生物+レオニンの裁き人・サリアでハメゲーなので、こちらは高速で手札を使い切る、フェッチランドを序盤でさっさと使う、などの対策が必要です。あとは対5色人間と同じく焼尽の猛火がクソ強いです。
大体はバーン有利で事が進むのですが、序盤に「ルーンの与え手→石鍛冶の神秘家」や「エルドラージの寺院×2→難題の予見者」をされると一気にキツくなるので初手で引かれないように祈りましょう。
相手は幽霊街で白マナ源を潰してくるので、フェッチはダメージ気にせずにショックインした方が強いです。白マナ出なくて手札腐るのが一番マズいので。
サイドボード後は白のプロ赤持ち(ブレンタンの炉の世話人・コーの火歩き)やカンバールおじが入ってきます。
粉々はバイアルに加えて潮の虚ろの漕ぎ手にも当てられるのでサイドインします。
・5色ニヴ=ミゼット
稲妻のらせん・ケイヤの手管・秋の騎士をどれだけ引かれるかで勝率が変わります。最近はウーロも飛び出してくるみたいなんで、バーン側はメインで頭蓋割りを採用してないとまず不利じゃないでしょうか。相手が事故起こすか土地が詰まる事を祈りましょう。
基本は頭蓋割りを構えること。横に3テフェ添えられたら諦めてゲイン持ってない事を祈りましょう。
・ドレッジ(カニヴァイン)
しんどい。
・呪禁オーラ
サイドで崇拝置かれて頭狂いそうになった
それでは。
ルールスの加入で使い勝手が良くなった、また採用出来なくなったカードについて個人的にまとめてみました。
■使い勝手がよくなったカード
・トーモッドの墓所
ドレッジ系の対策としては使い切りな点が痛く、プレイヤー片側の墓地しか追放しないためにBG系の対策としても中途半端なところがあったトーモッドクリプト君ですが、ルールスを噛ませば最低2回は使うことができるので使い勝手がよくなりました。
先手を取ったドレッジは2ターン目の最速安らかなる眠りすら間に合わないことがあるので、ルールスが入っている間はより早く使えるトーモッドの墓所が優先されるかと思います。
あとは地味ながら速槍ちゃんに果敢が乗るのでちょっとおもろいですね
・斑岩の節
置けるパス。対5色人間専用サイドボードですが、自壊デメリットが消えたようなものなので現状かなり強いんじゃね?と思ってます。まあ強いのはルールスなんですけど……。
■採用できなくなったカード
・罠の橋
最近見なくなったカード。ホロウワンは消えたし人間は秋の騎士で割ってこれちゃうのでしょうがないですね……。
・虚空の力線
ごくごくまれにサイドへ入っているカード。今のところはトーモッドの墓所で充分間に合う環境なので問題無さそうですね。
他になんか色々あると思うんですけど僕の中ではこれが限界でした……。
斑岩の節は間違いなく強いのでこんな情勢じゃなければ試したかったんですけどこんな情勢なのでしゃーないですね。
あとはルールスと引き替えにライフゲイン禁止置物(フェロキドン・灯争ティボルト)が使えなくなったので、そこはちょっと注意すべきかもしれません。
それでは。
■使い勝手がよくなったカード
・トーモッドの墓所
ドレッジ系の対策としては使い切りな点が痛く、プレイヤー片側の墓地しか追放しないためにBG系の対策としても中途半端なところがあったトーモッドクリプト君ですが、ルールスを噛ませば最低2回は使うことができるので使い勝手がよくなりました。
先手を取ったドレッジは2ターン目の最速安らかなる眠りすら間に合わないことがあるので、ルールスが入っている間はより早く使えるトーモッドの墓所が優先されるかと思います。
あとは地味ながら速槍ちゃんに果敢が乗るのでちょっとおもろいですね
・斑岩の節
置けるパス。対5色人間専用サイドボードですが、自壊デメリットが消えたようなものなので現状かなり強いんじゃね?と思ってます。まあ強いのはルールスなんですけど……。
■採用できなくなったカード
・罠の橋
最近見なくなったカード。ホロウワンは消えたし人間は秋の騎士で割ってこれちゃうのでしょうがないですね……。
・虚空の力線
ごくごくまれにサイドへ入っているカード。今のところはトーモッドの墓所で充分間に合う環境なので問題無さそうですね。
他になんか色々あると思うんですけど僕の中ではこれが限界でした……。
斑岩の節は間違いなく強いのでこんな情勢じゃなければ試したかったんですけどこんな情勢なのでしゃーないですね。
あとはルールスと引き替えにライフゲイン禁止置物(フェロキドン・灯争ティボルト)が使えなくなったので、そこはちょっと注意すべきかもしれません。
それでは。
自己紹介とルールスバーンについて
2020年4月24日 Magic: The Gathering初めまして。私はゆのと言います。モダンではバーンを使っています。
以前は都内のなんとか屋トーナメントセンターとかでよく遊んでました。また遊べるようになるといいですね。
ブログ立てたきっかけとか書こうとしたんですけどまあどうでもいいですね。
自己紹介は置いといて、今回はモダンのルールスについて何個か思ったことを書いていきます。
ちなみに僕はMOやってないので今の環境は1ミリも遊べてません。ただのエアプじゃん!!!!
・ルールスバーンについて
ルールスバーンって言いつつ従来のバーンには1ミリもデメリット無くルールスが入るのでやっぱルールスはダメじゃないかなあ……。
ルールスをそのまま入れてもいいのですが、ここでルールスに寄せて炎の印章とミシュラのガラクタを入れてみよう、というのがルールス加入で生まれた変更点ですね。またミシュラのガラクタで墓地が肥えやすい&ルールスで蘇生できて相性が良いため、渋面の溶岩使いも久々にメイン復帰しています。
で、ここからはルールスバーンに対する僕の意見なんですが、ミシュラのガラクタは初手のキープが難しくなってしまうのであんまりおすすめできません。
例えば先手のマリガン後にこういう手札が来たらどうでしょうか。
「土地・ガラクタ2・火力4」「土地3・ガラクタ2・火力2」
この手札をキープした時、デッキボトムに何を戻しますか?そもそもこの手札を喜んでキープしたいですか?
ダブマリするよりは全然マシなのでキープするんですけど、どうしてもガラクタには初手をマスクしてしまうというデメリットがつきまとってしまいます。4枚入れると初手で複数枚引いてしまうリスクがあるため、枚数は0~1枚が適正じゃないかなー、と思ってます。
でもガラクタで土地引きまくってもルールスに繋がるから強いんだよなァ……やっぱダメじゃない?
ルールスバーンとルールス入り従来型バーンの違いなんですけど、ルールスを出す=勝利に直接繋がる、ってわけではなく、リソース枯れた時やマナフラした時にまあ出せるし出すか……ぐらいのものだと思うので、別にルールスに寄せてメインデッキの構築変えなくてもいいんじゃね?という気分です。バーンはどこまでいってもボルトターゲットユーを連打するデッキなんで。マナフラ&手札枯れてもゲーム続けられるのはいいことですけどね。
どっちかっていうと相手のルールスにブレンタンの炉の世話人やら砂の殉教者やらを使い回されるのが目に見えてるのでルールスは禁止!!!!してほしいですね。
それでは。
以前は都内のなんとか屋トーナメントセンターとかでよく遊んでました。また遊べるようになるといいですね。
ブログ立てたきっかけとか書こうとしたんですけどまあどうでもいいですね。
自己紹介は置いといて、今回はモダンのルールスについて何個か思ったことを書いていきます。
ちなみに僕はMOやってないので今の環境は1ミリも遊べてません。
・ルールスバーンについて
ルールスバーンって言いつつ従来のバーンには1ミリもデメリット無くルールスが入るのでやっぱルールスはダメじゃないかなあ……。
ルールスをそのまま入れてもいいのですが、ここでルールスに寄せて炎の印章とミシュラのガラクタを入れてみよう、というのがルールス加入で生まれた変更点ですね。またミシュラのガラクタで墓地が肥えやすい&ルールスで蘇生できて相性が良いため、渋面の溶岩使いも久々にメイン復帰しています。
で、ここからはルールスバーンに対する僕の意見なんですが、ミシュラのガラクタは初手のキープが難しくなってしまうのであんまりおすすめできません。
例えば先手のマリガン後にこういう手札が来たらどうでしょうか。
「土地・ガラクタ2・火力4」「土地3・ガラクタ2・火力2」
この手札をキープした時、デッキボトムに何を戻しますか?そもそもこの手札を喜んでキープしたいですか?
ダブマリするよりは全然マシなのでキープするんですけど、どうしてもガラクタには初手をマスクしてしまうというデメリットがつきまとってしまいます。4枚入れると初手で複数枚引いてしまうリスクがあるため、枚数は0~1枚が適正じゃないかなー、と思ってます。
でもガラクタで土地引きまくってもルールスに繋がるから強いんだよなァ……やっぱダメじゃない?
ルールスバーンとルールス入り従来型バーンの違いなんですけど、ルールスを出す=勝利に直接繋がる、ってわけではなく、リソース枯れた時やマナフラした時にまあ出せるし出すか……ぐらいのものだと思うので、別にルールスに寄せてメインデッキの構築変えなくてもいいんじゃね?という気分です。バーンはどこまでいってもボルトターゲットユーを連打するデッキなんで。マナフラ&手札枯れてもゲーム続けられるのはいいことですけどね。
どっちかっていうと相手のルールスにブレンタンの炉の世話人やら砂の殉教者やらを使い回されるのが目に見えてるのでルールスは禁止!!!!してほしいですね。
それでは。