ネヘブ生物のメモ(~ZNRまで)
2020年10月10日 Magic: The Gathering・ドローやサーチに類する能力持ち
最強のネヘブ生物。掘れる枚数、マナ生成、サイズの全てが優秀。
ただ盤面的に強力なので除去を吸い込みやすいという欠点がある。除去耐性も無い。
一度通せば12マナ生み、手札が弱い時は疑似"手練"で手札を補充できる。
マナ生成力・手札補充・擬似的な除去耐性と文句のつけようがない。灯争ネヘブと同じくネヘブ生物の中では最強クラス。
乗らないコプター。ケツが弱くて心配になる
優先度的には低い。
飛行・2/3/3のマナレシオ・"引いてから捨てる"と優秀な点が多い。
乗り手も酔っている生物に任せればいいので概ね2マナ3/3で運用できる。
殴る度に歓楽者能力。ただしマストアタックなので使いにくさが目立つ。
「手札が弱ければ入れ替えできる」「手札が強い時は出さなくてよい」と書けば都合がつくように思えるが、全部捨てるほど弱い手札をキープしたくはないし、反対に手札が強い時にこれとは別に殴り生物を1枚引かなければならないのは渋い。
ネヘブを出す前に出したくはない、というだけで能力自体は強力。サイズも3/3と優秀。
追放ドロー系の中では最も多く引ける。
ガラ空きなところを殴れば強い。相手のタフ3で止まるため突破力・打点に欠ける。
3/2トランプルの基礎性能と戦闘ダメージ誘発の相性が良く、相打ちになってもトランプルで最低1枚は疑似ドローできる。
ただ相打ちにしたくないというのが本音だしタフ3は欲しかった。
立っているだけで全ての生物がドロー生物と化し始める。ただドロー効果自体は不安定。
チューターデモコンで追い討ち持ってこれる黒やワープ系青を殴っていきたい。
速攻と到達を持った代わりに単体にしか作用しなくなった新グレンゾ、といった感じ。手札枚数の制限もあるため能力自体はかなり劣化気味。
赤では珍しく飛行が止まる。だから何?って気もするが……。
酔っているネヘブを乗せつつウギンやエルドラージ、三玉や王神の立像を歴史的と言いながらリクルートする動きは強力。
肝心の追い討ちや死の国からの脱出は持って来れないどころかデッキボトムに押し込んでしまう。
サイズは優秀だが仕事量も仕事内容も不足気味。最低限の性能しかなく優先度は低い。
カオス系の能力だがキャストが任意かつタダなので使いやすい部類。
人によって墓地にスペルが落ちてない・中盤以降は打ち消しを選ばれるといった可能性はあるが、おおむねチューターぐらいにはなれるのではないだろうか。
打点は充分だがケツの弱さが心配になる。とはいえ総じて優秀。
見た目は3/2/2の劣悪マナレシオだが土地でないカードを2枚捨てれば3/4/4の優秀マナレシオに化ける。
しかし捨ててから引くという点が弱く、仮に手札が無ければ予言相当だが3,4ターン目に手札が2枚以下になっている事はまず無い。
後半に引くと優秀だが序盤の優先度は低く、ネヘブ生物としては使いづらさが目立つ。
サーチ先はテンポ的に4マナ生物を探したいが4マナの打点2なんて探したくない。まあ波止場でも持ってくればいいんじゃね?
サイズは非常に貧弱で打点に数えたくない。
能力は流石に強いので劣悪マナレシオという一点を除けば優秀。
"密輸人の回転翼機"とはテンポ面・乗り手役の両面で相性が良い。
波止場しか持って来れなくなったインペリアル徴募兵。
キキジキコンボやゴブリン徴募兵搭載型なら入るかもしれない。
スペルキャストを考慮すると3マナ2/1か4マナ2/1相当。
サイズは貧弱だが先制のおかげで殴り合いには強い。とはいえ貧体。
運用方法的に序盤はキャントリ付きの3/2/1、後半は追い討ちリクルートできる4/2/1ぐらいで考えておくといいかもしれない。
殴り合いではそうそう負けない3/3の恵体が特徴。
能力も強い上に軽く、サイズも合わせて優秀。
3マナ生物だが1ターン目の動きを保証する。
回数制限の無いルーターなので、手札が弱くてネヘブを出したくない時の暇つぶしにはいいかもしれない。
サイズが3/3だったら良かったが……。
・打点増強持ち
生きた熱情。ネヘブやアタックトリガー生物に速攻を付けられる。
特にネヘブへ速攻が付くと戦駆り本体と合わせて9点出るのでそのまま追い討ち貼って勝てる。
とはいえ次に9点飛んでくることが見えてるので妨害されて死ぬことが多々ある。
本体サイズが飛行4/4と非常に優秀だが速攻の修正先がネヘブのみと限定的。
オーガの戦駆りと比べて汎用性に欠ける。
キキジキと無限戦闘コンボを形成する。
4打点というサイズ・アタックトリガー持ちと相性の良い追加戦闘能力はともに強力で、キキジキコンボを抜きにしても単体で優秀。
ただタフが貧弱極まりないので空いてるとこしか殴れない。
・マナ加速持ち
ネヘブとの相性に関係無くシンプルに強力なカードで、ネヘブのマナ生成で足りないあと一歩を伸ばしてくれる。妥協でもなければ入れない理由が無い。
相手次第では宝物が出ない・3ターン目にネヘブを素出ししても弱い・出した返しに相手に波止場出されて泣く泣く宝物を割る、などの弱点は考えられるがまあ入れない理由は無い。
死儀礼と同じサイズ。
マナ加速しつつ本体も打点が伸びるのでネヘブ出す前も出した後も仕事する。
タフ2なので討ち取られやすいのが欠点。
感覚的には生きた"謎の石の断片"。
アウフで止まらなくなったが毒の濁流に巻き込まれるようになった。まあ両方入れればいいんじゃないでしょうか。
マストアタック持ちだけあって3マナ3/3と恵体。
・除去や妨害能力持ち
打点・内蔵火力ともに強力。タフ2なので討ち取られやすいという欠点はあるが総じて優秀。
サイズ・火力・性質ともに劣化タンカヴー。せめてパワーかタフが4あれば……
判事を殺すことが現在の仕事。
フェッチがあれば劣化カヴー。無ければ劣化カヴーですらない。
タフ2の強力な妨害生物が出てくれば選択肢として上がるかもしれない。
繰り返し飛ばせる4/4の格闘は非常に優秀。ヘイトが高い上に殴らなければ仕事を果たせない点が苦しいか。
3マナで撃った時は3/2/2とほぼ"躁の蛮人"相当。
ネヘブ的には確実に割りたいファクトが無く、マナファクト1枚割るだけでは妨害としても弱く、更にマナレシオが悪いため優先度は低い。
チェインコンボが完走できなかった時にファクト全体除去の役割を兼ねることができる。
邪魔なファクトを擬似的に消すことができ、生物除去としても変わった指定だが人間は割と見かける部族なので除去範囲も狭くはない。
奪ったカードをそのまま使えたらかなり強かったんだけど……。
飛行4/3でこの能力は強い部類。
ラノエルにも討ち取られる貧体の持ち主で割られやすく死にやすい。
とはいえ2マナで2打点は悪くないので空いてるとこ殴っていけばいいと思う。
殴れる月。このデッキに限っては月より強い。
ただ3マナ2/2というリミテサイズなのでほぼ止まる。
他人の茶系加速にタダ乗りできる。
3マナで3打点とサイズはそれなりに大きく、茶系加速を連打するデッキは盤面が空きやすいことと合わせてサイズを生かしやすい。
・その他
殴るたびに"変身"とかなりカオス寄りの能力。3マナのEtB生物をそのまま別の生物に変えられるので、ちゃんと3→4で展開できれば悪くなさそう。
相手の生物を対象に取れたらもっと強かったが……。
追い討ちは決まったが相手の壁生物を処理できず殴り切れない、という事態を回避できる。がそれぐらいしか用途が無さそう。
ドレイクなどでネヘブを奪われても後出しで奪い返せるのでそこが使いどころか?
飛行4/4というサイズは優秀だがマナ貯蓄という仕事がネヘブと噛み合わない。
《戦慄衆の勇者、ネヘブ/Neheb, Dreadhorde Champion》 (2)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー — ゾンビ(Zombie) ミノタウルス(Minotaur) 戦士(Warrior)
トランプル
戦慄衆の勇者、ネヘブがプレイヤー1人かプレインズウォーカー1体に戦闘ダメージを与えるたび、あなたは望む枚数のカードを捨ててもよい。そうしたなら、それに等しい枚数のカードを引き、それに等しい数の(赤)を加える。ターン終了時まで、このマナはステップやフェイズの終了に際して無くならない。
5/4
最強のネヘブ生物。掘れる枚数、マナ生成、サイズの全てが優秀。
ただ盤面的に強力なので除去を吸い込みやすいという欠点がある。除去耐性も無い。
《地盤の巨人/Tectonic Giant》(2)(赤)(赤)
クリーチャー — エレメンタル(Elemental) 巨人(Giant)
地盤の巨人が攻撃するか、対戦相手がコントロールしている呪文の対象になるたび、以下から1つを選ぶ。
・地盤の巨人は各対戦相手にそれぞれ3点のダメージを与える。
・あなたのライブラリーの一番上からカードを2枚追放する。そのうち1枚を選ぶ。次のあなたのターンの終了時まで、あなたはそのカードをプレイしてもよい。
3/4
一度通せば12マナ生み、手札が弱い時は疑似"手練"で手札を補充できる。
マナ生成力・手札補充・擬似的な除去耐性と文句のつけようがない。灯争ネヘブと同じくネヘブ生物の中では最強クラス。
《蔵破り/Vaultbreaker》(3)(赤)
クリーチャー — オーク(Orc) ならず者(Rogue)
蔵破りが攻撃するたび、あなたはカードを1枚捨ててもよい。そうしたなら、カードを1枚引く。
疾駆(2)(赤)(あなたはこの呪文を、これの疾駆コストで唱えてもよい。そうしたなら、これは速攻を得るとともに、次の終了ステップの開始時にこれを戦場からオーナーの手札に戻す。)
4/2
乗らないコプター。ケツが弱くて心配になる
優先度的には低い。
《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》(2)
アーティファクト — 機体(Vehicle)
飛行
密輸人の回転翼機が攻撃かブロックするたび、あなたはカードを1枚引いてもよい。そうしたなら、カード1枚を捨てる。
搭乗1(あなたがコントロールする望む数のクリーチャーを、パワーの合計が1以上になるように選んでタップする:ターン終了時まで、この機体(Vehicle)はアーティファクト・クリーチャーになる。)
3/3
飛行・2/3/3のマナレシオ・"引いてから捨てる"と優秀な点が多い。
乗り手も酔っている生物に任せればいいので概ね2マナ3/3で運用できる。
《エインジーの荒廃者/Anje’s Ravager》(2)(赤)
クリーチャー — 吸血鬼(Vampire) 狂戦士(Berserker)
各戦闘で、エインジーの荒廃者は可能なら攻撃する。
エインジーの荒廃者が攻撃するたび、あなたの手札を捨て、その後カードを3枚引く。
マッドネス(1)(赤)(あなたがこのカードを捨てるなら、これを追放領域に捨てる。そうしたとき、マッドネス・コストでこれを唱えるか、これをあなたの墓地に置く。)
3/3
殴る度に歓楽者能力。ただしマストアタックなので使いにくさが目立つ。
「手札が弱ければ入れ替えできる」「手札が強い時は出さなくてよい」と書けば都合がつくように思えるが、全部捨てるほど弱い手札をキープしたくはないし、反対に手札が強い時にこれとは別に殴り生物を1枚引かなければならないのは渋い。
ネヘブを出す前に出したくはない、というだけで能力自体は強力。サイズも3/3と優秀。
《予言の炎語り/Prophetic Flamespeaker》(1)(赤)(赤)
クリーチャー — 人間(Human) シャーマン(Shaman)
二段攻撃、トランプル
予言の炎語りがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、あなたのライブラリーの一番上のカードを追放する。このターン、あなたはそれをプレイしてもよい。
1/3
追放ドロー系の中では最も多く引ける。
ガラ空きなところを殴れば強い。相手のタフ3で止まるため突破力・打点に欠ける。
《流城の密教信者/Stromkirk Occultist》 (2)(赤)
クリーチャー — 吸血鬼(Vampire) ホラー(Horror)
トランプル
流城の密教信者がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、あなたのライブラリーの一番上のカードを追放する。ターン終了時まで、あなたはそのカードをプレイしてもよい。
マッドネス(1)(赤)(あなたがこのカードを捨てるなら、これを追放領域に捨てる。あなたがそうしたとき、マッドネス・コストでこれを唱えるか、これをあなたの墓地に置く。)
3/2
3/2トランプルの基礎性能と戦闘ダメージ誘発の相性が良く、相打ちになってもトランプルで最低1枚は疑似ドローできる。
ただ相打ちにしたくないというのが本音だしタフ3は欲しかった。
《騒乱の発端、グレンゾ/Grenzo, Havoc Raiser》(赤)(赤)
伝説のクリーチャー — ゴブリン(Goblin) ならず者(Rogue)
あなたがコントロールするクリーチャー1体がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、以下から1つを選ぶ。
・そのプレイヤーがコントロールするクリーチャー1体を対象とし、それを使嗾する。
・そのプレイヤーのライブラリーの一番上のカードを追放する。ターン終了時まで、あなたはその呪文を唱えるのに任意のマナを望む色のマナであるかのように支払ってそのカードを唱えてもよい。
2/2
立っているだけで全ての生物がドロー生物と化し始める。ただドロー効果自体は不安定。
チューターデモコンで追い討ち持ってこれる黒やワープ系青を殴っていきたい。
《義賊/Robber of the Rich》 (1)(赤)
クリーチャー — 人間(Human) 射手(Archer) ならず者(Rogue)
到達、速攻
義賊が攻撃するたび、防御プレイヤーの手札にあるカードがあなたの手札にあるカードよりも多い場合、そのプレイヤーのライブラリーの一番上のカードを追放する。あなたがならず者(Rogue)で攻撃したターンの間、あなたはそのカードを唱えてもよく、あなたはその呪文を唱えるために任意のマナを望む色のマナであるかのように支払ってもよい。
2/2
速攻と到達を持った代わりに単体にしか作用しなくなった新グレンゾ、といった感じ。手札枚数の制限もあるため能力自体はかなり劣化気味。
赤では珍しく飛行が止まる。だから何?って気もするが……。
《ウェザーライト/Weatherlight》(4)
伝説のアーティファクト — 機体(Vehicle)
飛行
ウェザーライトがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、あなたのライブラリーの一番上からカードを5枚見る。あなたはその中から歴史的なカード1枚を公開してあなたの手札に加えてもよい。残りをあなたのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。(歴史的とは、アーティファクトと伝説と英雄譚(Saga)のことである。)
搭乗3
4/5
酔っているネヘブを乗せつつウギンやエルドラージ、三玉や王神の立像を歴史的と言いながらリクルートする動きは強力。
肝心の追い討ちや死の国からの脱出は持って来れないどころかデッキボトムに押し込んでしまう。
《ケルドの略奪者/Keldon Raider》(2)(赤)(赤)
クリーチャー — 人間(Human) 戦士(Warrior)
ケルドの略奪者が戦場に出たとき、あなたはカード1枚を捨ててもよい。そうしたなら、カードを1枚引く。
4/3
サイズは優秀だが仕事量も仕事内容も不足気味。最低限の性能しかなく優先度は低い。
《野火の悪魔/Wildfire Devils》 (3)(赤)
クリーチャー — デビル(Devil)
野火の悪魔が戦場に出たときとあなたのアップキープの開始時に、プレイヤー1人を無作為に選ぶ。そのプレイヤーは自分の墓地からインスタントかソーサリーであるカード1枚を追放する。そのカードをコピーする。あなたはそのコピーを、そのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。
4/2
カオス系の能力だがキャストが任意かつタダなので使いやすい部類。
人によって墓地にスペルが落ちてない・中盤以降は打ち消しを選ばれるといった可能性はあるが、おおむねチューターぐらいにはなれるのではないだろうか。
打点は充分だがケツの弱さが心配になる。とはいえ総じて優秀。
《歴戦の紅蓮術士/Seasoned Pyromancer》(1)(赤)(赤)
クリーチャー — 人間(Human) シャーマン(Shaman)
歴戦の紅蓮術士が戦場に出たとき、カード2枚を捨て、その後カードを2枚引く。これにより捨てられて土地でないカード1枚につき、赤の1/1のエレメンタル(Elemental)・クリーチャー・トークンを1体生成する。
(3)(赤)(赤),あなたの墓地から歴戦の紅蓮術士を追放する:赤の1/1のエレメンタル・クリーチャー・トークンを2体生成する。
2/2
見た目は3/2/2の劣悪マナレシオだが土地でないカードを2枚捨てれば3/4/4の優秀マナレシオに化ける。
しかし捨ててから引くという点が弱く、仮に手札が無ければ予言相当だが3,4ターン目に手札が2枚以下になっている事はまず無い。
後半に引くと優秀だが序盤の優先度は低く、ネヘブ生物としては使いづらさが目立つ。
《帝国の徴募兵/Imperial Recruiter》 (2)(赤)
クリーチャー — 人間(Human) アドバイザー(Advisor)
帝国の徴募兵が戦場に出たとき、あなたのライブラリーからパワーが2以下のクリーチャー・カードを1枚探す。それを公開し、あなたの手札に加える。その後あなたのライブラリーを切り直す。
1/1
サーチ先はテンポ的に4マナ生物を探したいが4マナの打点2なんて探したくない。まあ波止場でも持ってくればいいんじゃね?
サイズは非常に貧弱で打点に数えたくない。
能力は流石に強いので劣悪マナレシオという一点を除けば優秀。
"密輸人の回転翼機"とはテンポ面・乗り手役の両面で相性が良い。
《ゴブリンの女看守/Goblin Matron》(2)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin)
ゴブリンの女看守が戦場に出たとき、あなたは「あなたのライブラリーからゴブリン(Goblin)・カードを1枚探し、そのカードを公開してあなたの手札に加え、その後あなたのライブラリーを切り直す。」を選んでもよい。
1/1
波止場しか持って来れなくなったインペリアル徴募兵。
キキジキコンボやゴブリン徴募兵搭載型なら入るかもしれない。
《凶兆艦隊の向こう見ず/Dire Fleet Daredevil》(1)(赤)
クリーチャー — 人間(Human) 海賊(Pirate)
先制攻撃
凶兆艦隊の向こう見ずが戦場に出たとき、対戦相手の墓地からインスタントかソーサリーであるカード1枚を対象とし、それを追放する。このターン、あなたはそれを唱えてもよい。あなたは、その呪文を唱えるために、任意のマナを望むタイプのマナであるかのように支払ってもよい。このターン、その呪文が墓地に置かれるなら、代わりにそれを追放する。
2/1
スペルキャストを考慮すると3マナ2/1か4マナ2/1相当。
サイズは貧弱だが先制のおかげで殴り合いには強い。とはいえ貧体。
運用方法的に序盤はキャントリ付きの3/2/1、後半は追い討ちリクルートできる4/2/1ぐらいで考えておくといいかもしれない。
《輪の大魔術師/Magus of the Wheel》 (2)(赤)
クリーチャー — 人間(Human) ウィザード(Wizard)
(1)(赤),(T),輪の大魔術師を生け贄に捧げる:各プレイヤーはそれぞれ自分の手札を捨て、その後カードを7枚引く。
3/3
殴り合いではそうそう負けない3/3の恵体が特徴。
能力も強い上に軽く、サイズも合わせて優秀。
《谷の商人/Merchant of the Vale》(2)(赤)
クリーチャー — 人間(Human) 農民(Peasant)
(2)(赤),カード1枚を捨てる:カードを1枚引く。
2/3
《値切り/Haggle》 (赤)
インスタント — 出来事(Adventure)
あなたはカード1枚を捨ててもよい。そうしたなら、カードを1枚引く。(その後、このカードを追放する。あなたは後で追放領域からこのクリーチャーを唱えてもよい。)
3マナ生物だが1ターン目の動きを保証する。
回数制限の無いルーターなので、手札が弱くてネヘブを出したくない時の暇つぶしにはいいかもしれない。
サイズが3/3だったら良かったが……。
・打点増強持ち
《オーガの戦駆り/Ogre Battledriver》(2)(赤)(赤)
クリーチャー — オーガ(Ogre) 戦士(Warrior)
他のクリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、そのクリーチャーはターン終了時まで+2/+0の修整を受けるとともに速攻を得る。(それはこのターンすぐに攻撃したり(T)したりできる。)
3/3
生きた熱情。ネヘブやアタックトリガー生物に速攻を付けられる。
特にネヘブへ速攻が付くと戦駆り本体と合わせて9点出るのでそのまま追い討ち貼って勝てる。
とはいえ次に9点飛んでくることが見えてるので妨害されて死ぬことが多々ある。
《血誓いの使用人/Bloodsworn Steward》(2)(赤)(赤)
クリーチャー — 吸血鬼(Vampire) 騎士(Knight)
飛行
あなたがコントロールする統率者であるクリーチャーは+2/+2の修整を受けるとともに速攻を持つ。
4/4
本体サイズが飛行4/4と非常に優秀だが速攻の修正先がネヘブのみと限定的。
オーガの戦駆りと比べて汎用性に欠ける。
《戦闘の祝賀者/Combat Celebrant》 (2)(赤)
クリーチャー — 人間(Human) 戦士(Warrior)
戦闘の祝賀者がこのターンに督励されていなかったなら、これが攻撃するに際し、あなたはこれを督励してもよい。そうしたとき、あなたがコントロールする他のクリーチャーをすべてアンタップし、このフェイズの後に追加の戦闘フェイズを1つ加える。(督励されたクリーチャーは、あなたの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。)
4/1
キキジキと無限戦闘コンボを形成する。
4打点というサイズ・アタックトリガー持ちと相性の良い追加戦闘能力はともに強力で、キキジキコンボを抜きにしても単体で優秀。
ただタフが貧弱極まりないので空いてるとこしか殴れない。
・マナ加速持ち
《波止場の恐喝者/Dockside Extortionist》 (1)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) 海賊(Pirate)
波止場の恐喝者が戦場に出たとき、宝物(Treasure)トークンをX個生成する。Xは、対戦相手がコントロールしているアーティファクトとエンチャントの総数に等しい。(宝物トークンは、「(T),このアーティファクトを生け贄に捧げる:好きな色1色のマナ1点を加える。」を持つアーティファクトである。)
1/2
ネヘブとの相性に関係無くシンプルに強力なカードで、ネヘブのマナ生成で足りないあと一歩を伸ばしてくれる。妥協でもなければ入れない理由が無い。
相手次第では宝物が出ない・3ターン目にネヘブを素出ししても弱い・出した返しに相手に波止場出されて泣く泣く宝物を割る、などの弱点は考えられるがまあ入れない理由は無い。
死儀礼と同じサイズ。
《風雲船長ラネリー/Captain Lannery Storm》(2)(赤)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) 海賊(Pirate)
速攻
風雲船長ラネリーが攻撃するたび、宝物(Treasure)トークンを1つ生成する。(それは、「(T),このアーティファクトを生け贄に捧げる:好きな色1色のマナ1点を加える。」を持つアーティファクトである。)
あなたが宝物を1つ生け贄に捧げるたび、ターン終了時まで、風雲船長ラネリーは+1/+0の修整を受ける。
2/2
マナ加速しつつ本体も打点が伸びるのでネヘブ出す前も出した後も仕事する。
タフ2なので討ち取られやすいのが欠点。
《高山の案内人/Alpine Guide》(2)(赤)
氷雪クリーチャー — 人間(Human) スカウト(Scout)
高山の案内人が戦場に出たとき、あなたは「あなたのライブラリーから山(Mountain)カード1枚を探し、そのカードをタップ状態で戦場に出し、その後あなたのライブラリーを切り直す。」を選んでもよい。
各戦闘で、高山の案内人は可能なら攻撃する。
高山の案内人が戦場を離れたとき、山1つを生け贄に捧げる。
3/3
感覚的には生きた"謎の石の断片"。
アウフで止まらなくなったが毒の濁流に巻き込まれるようになった。まあ両方入れればいいんじゃないでしょうか。
マストアタック持ちだけあって3マナ3/3と恵体。
・除去や妨害能力持ち
《火炎舌のカヴー/Flametongue Kavu》(3)(赤)
クリーチャー — カヴー(Kavu)
火炎舌のカヴーが戦場に出たとき、クリーチャー1体を対象とする。火炎舌のカヴーは、それに4点のダメージを与える。
4/2
打点・内蔵火力ともに強力。タフ2なので討ち取られやすいという欠点はあるが総じて優秀。
《忍び寄るイエティ/Stalking Yeti》(2)(赤)(赤)
氷雪クリーチャー — イエティ(Yeti)
忍び寄るイエティが戦場に出たとき、それが戦場に出ている場合、対戦相手1人がコントロールするクリーチャー1体を対象とし、忍び寄るイエティはそれにこれのパワーに等しい点数のダメージを与え、そのクリーチャーはそのパワーに等しい点数のダメージを忍び寄るイエティに与える。
(2)(氷):忍び寄るイエティをオーナーの手札に戻す。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。((氷)は氷雪パーマネントからのマナ1点で支払うことができる。)
3/3
サイズ・火力・性質ともに劣化タンカヴー。せめてパワーかタフが4あれば……
判事を殺すことが現在の仕事。
《炎血の精霊/Igneous Elemental》(4)(赤)(赤)
クリーチャー — エレメンタル(Elemental)
あなたの墓地に土地カードがあるなら、この呪文を唱えるためのコストは(2)少なくなる。
炎血の精霊が戦場に出たとき、クリーチャー1体を対象とする。あなたは「炎血の精霊はそれに2点のダメージを与える。」を選んでもよい。
4/3
フェッチがあれば劣化カヴー。無ければ劣化カヴーですらない。
タフ2の強力な妨害生物が出てくれば選択肢として上がるかもしれない。
《サイクロプスの剣闘士/Cyclops Gladiator》(1)(赤)(赤)(赤)
クリーチャー — サイクロプス(Cyclops) 戦士(Warrior)
サイクロプスの剣闘士が攻撃するたび、防御プレイヤーがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。あなたは「サイクロプスの剣闘士はそれに自身のパワーに等しい点数のダメージを与える」ことを選んでもよい。そうした場合、そのクリーチャーは自身のパワーに等しい点数のダメージをサイクロプスの剣闘士に与える。
4/4
繰り返し飛ばせる4/4の格闘は非常に優秀。ヘイトが高い上に殴らなければ仕事を果たせない点が苦しいか。
《グレムリン解放/Release the Gremlins》(X)(X)(赤)
ソーサリー
アーティファクトX個を対象とし、それらを破壊する。赤の2/2のグレムリン(Gremlin)・クリーチャー・トークンをX体生成する。
3マナで撃った時は3/2/2とほぼ"躁の蛮人"相当。
ネヘブ的には確実に割りたいファクトが無く、マナファクト1枚割るだけでは妨害としても弱く、更にマナレシオが悪いため優先度は低い。
チェインコンボが完走できなかった時にファクト全体除去の役割を兼ねることができる。
《日和見ドラゴン/Opportunistic Dragon》(2)(赤)(赤)
クリーチャー — ドラゴン(Dragon)
飛行
日和見ドラゴンが戦場に出たとき、対戦相手がコントロールしている、人間(Human)1体かアーティファクト1つを対象とする。日和見ドラゴンが戦場に残り続けているかぎり、あなたはそのパーマネントのコントロールを得て、それはすべての能力を失い、それでは攻撃もブロックもできない。
4/3
邪魔なファクトを擬似的に消すことができ、生物除去としても変わった指定だが人間は割と見かける部族なので除去範囲も狭くはない。
奪ったカードをそのまま使えたらかなり強かったんだけど……。
飛行4/3でこの能力は強い部類。
《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》 (2)
アーティファクト クリーチャー — ホラー(Horror)
ファイレクシアの破棄者が戦場に出るに際し、土地でないカード名を1つ選ぶ。
選ばれた名前の発生源の起動型能力は起動できない。
2/1
ラノエルにも討ち取られる貧体の持ち主で割られやすく死にやすい。
とはいえ2マナで2打点は悪くないので空いてるとこ殴っていけばいいと思う。
《月の大魔術師/Magus of the Moon》(2)(赤)
クリーチャー — 人間(Human) ウィザード(Wizard)
基本でない土地は山(Mountain)である。
2/2
殴れる月。このデッキに限っては月より強い。
ただ3マナ2/2というリミテサイズなのでほぼ止まる。
《宝捕り/Treasure Nabber》(2)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) ならず者(Rogue)
対戦相手がマナを引き出す目的でアーティファクトを1つタップするたび、あなたの次のターン終了時まで、そのアーティファクトのコントロールを得る。
3/2
他人の茶系加速にタダ乗りできる。
3マナで3打点とサイズはそれなりに大きく、茶系加速を連打するデッキは盤面が空きやすいことと合わせてサイズを生かしやすい。
・その他
《炎渦の部隊/Fireflux Squad》(3)(赤)
クリーチャー — 人間(Human) 兵士(Soldier)
速攻
炎渦の部隊が攻撃するたび、他の、あなたがコントロールしている攻撃クリーチャー1体を対象とする。あなたはそれを追放してもよい。そうしたなら、クリーチャー・カードが公開されるまで、あなたのライブラリーの一番上からカードを1枚ずつ公開する。そのカードをタップ状態で攻撃している状態で戦場に出し、残りをあなたのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。
4/3
殴るたびに"変身"とかなりカオス寄りの能力。3マナのEtB生物をそのまま別の生物に変えられるので、ちゃんと3→4で展開できれば悪くなさそう。
相手の生物を対象に取れたらもっと強かったが……。
《蠱惑的な船員/Captivating Crew》(3)(赤)
クリーチャー — 人間(Human) 海賊(Pirate)
(3)(赤):対戦相手がコントロールしているクリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それのコントロールを得る。そのクリーチャーをアンタップする。ターン終了時まで、それは速攻を得る。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。
4/3
追い討ちは決まったが相手の壁生物を処理できず殴り切れない、という事態を回避できる。がそれぐらいしか用途が無さそう。
ドレイクなどでネヘブを奪われても後出しで奪い返せるのでそこが使いどころか?
《力線の暴君/Leyline Tyrant》(2)(赤)(赤)
クリーチャー — ドラゴン(Dragon)
飛行
あなたの未消費の赤マナは、ステップやフェイズに際して無くならない。
力線の暴君が死亡したとき、あなたは望む数の(赤)を支払ってもよい。そうしたとき、クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。これはそれに、その量に等しい点数のダメージを与える。
4/4
飛行4/4というサイズは優秀だがマナ貯蓄という仕事がネヘブと噛み合わない。
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